1.破甲,免伤
破甲提升伤害的属性之一免伤减少受到伤害的属性之一• 1%破甲,提升1%伤害• 1%免伤,减少1%受到的伤害这里免伤是指免伤属性,如英雄面板能看到的免伤属性• 破甲与免伤属性对立,两者可以互相加减抵消举例:敌方免伤50%,己方破甲110%则伤害增幅=破甲-免伤=110%-50%=60%• 破甲能带来的伤害增幅最高为100%破甲-免伤≤100%,与免伤相减后,超出100%的部分破甲无效,不增伤如己方200%破甲,敌方50%免伤200%-50%=150% 已经超过100%了,所以伤害还是按照100%增伤,即伤害最高翻倍 这种情况,只需要己方150%破甲就可以达到破甲收益的上限敌方免伤越高 ,己方破甲也需要水涨船高才有更高的伤害。• 免伤能带来的伤害减少幅度最高为70%当免伤高于破甲时,高出的免伤最多减免70%伤害免伤-破甲≤70%,超出的部分不再降低伤害如己方150%免伤,敌方50%破甲,150%-50%=100%,已经超出了70%,所以伤害降低幅度为70%,而不是100%那么最后伤害至少还会受到30%伤害这30%伤害是就是保底伤害,避免英雄免伤过高进入一种无敌状态,是一种平衡游戏的正常限制。免伤-破甲≤70% 与破甲-免伤≥-70% 两者表达是相同的型式 • 破甲,免伤共同对伤害形成一个乘法区域:[1+破甲-免伤]因为只要产生了伤害,破甲免伤两者都会对伤害产生影响,伤害最高增加+100%,最低降低-70%因此破甲≥免伤时[1+破甲-免伤]≤200% 破甲≤免伤时30%≤[1+破甲-免伤] 合并后为:30%≤[1+破甲-免伤]≤100%造成伤害=输出伤害*[1+破甲-免伤] • 破甲免伤倍率:[1+破甲-免伤]谁进攻就用谁的破甲,谁防御就用谁的免伤如己方防御 ,且免伤40%;敌方进攻,且破甲90%则己方受到伤害=敌方造成伤害=敌方输出伤害*[1+破甲-免伤]=敌方输出伤害*(1+90%-40%) • 除了真实伤害以及神圣伤害外,目前破甲免伤对所有伤害都能加成如:普攻,主动技能,被动技能,神器额外伤害,天赋额外伤害,印记伤害,生命百分比伤害 • 破甲,免伤来源装备属性,印记,T2属性,秘宝,圣物,宝石,神器,联盟,觉醒技能,被动技能,专属技能,皮肤属性,阵营精通,阵营属性加成其中输出英雄的破甲来源更丰富辅助英雄的免伤来源更丰富 • 破甲优先级破甲属性对于纯输出英雄来说,优先级在pvp中是最高的,比任何其他属性都要高,破甲属性的高低能 【最大程度】决定英雄的伤害 (原因可参考偏导函数求极值:不同属性取值) • 免伤优先级免伤属性对于辅助英雄来说,优先级在pvp中是最高的,比任何其他属性都要高,免伤属性的高低能 【最大程度】决定英雄的防御能力。 • npc破甲,免伤属性npc基础破甲免伤=英雄自身4个技能中能增加破甲免伤的属性+阵营属性加成 pve中,所有英雄都带基础破甲,如果该英雄技能中有破甲免伤属性加成或阵营有破甲加成,那么该英雄就拥有破甲免伤属性,否则破甲免伤属性为0.也就是npc不像玩家英雄一样,有各种装备,印记,神器的来源加成,而是只有英雄本身4大技能和阵容的加成因此正常来说,面对pve中的npc时,100%破甲/70%免伤属性就已经达到了最高有效值。 如果对面的英雄有提升全队免伤/破甲的技能,则己方英雄破甲/免伤的属性还需要提升才能达到一个防御/伤害最大值。 如pve中,这个英雄的技能有15%免伤加成,则破甲需要115%才能够达到最大伤害值。判断各种单体boss有没有破甲加成,只需要看这个boss对应的英雄技能是否有破甲;如果没有,那么该boss就是0破甲。 boss不代表绝对没有破甲免伤(为了增加一些难度,延长玩家的可玩性和游戏进程,有可能会给最高关卡的boss增加免伤破甲) 更多详细内容可见:【进阶版词条合集】
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2024-07-18
2.暴击,暴击抵抗
暴击提升伤害的属性之一暴击抵抗与暴击抵抗对应,降低伤害的属性之一• 暴击率率→有一定几率使伤害产生暴击,产生暴击就会产生暴击特效,伤害的颜色就会发生变化白色=未暴击伤害 红色=未暴击的阵营克制伤害 橙色=暴击后的伤害(暴击后的伤害无法再显示阵营克制)在一些情况下,原力 原力格挡时,伤害会呈现蓝色 • 暴击与暴击抵抗之间关系为加减法• 1%暴击,提升1%伤害举例:90%暴击,40%暴击抵抗暴击倍率=(1+暴击率-暴击抵抗)=1+50%不暴击时伤害100k;则发生暴击时伤害为150k • 【暴击率-暴击抵抗】对伤害加成的上限为160%如暴击率200%,暴击抵抗20%,则暴击属性对伤害的加成最高为160%暴击率对伤害加成的上限,早期是没有的,随版本进行,平衡数值加入了上限 • 暴击率提供产生暴击的概率,同时也对伤害加成• 暴击抵抗不影响伤害暴击的概率,只对伤害产生影响如80%暴击,30%暴击抵抗,则该次伤害产生暴击的概率为80%暴击倍率=1+80%-50%=1.3 (暴击后伤害翻倍1.3) 150%暴击,30%暴击抵抗,则该次产生暴击的概率为100%暴击倍率=1+120% (100%暴击率以上都是必定暴击) • 暴击≤暴击抵抗,不产生暴击伤害加成,但有可能产生暴击动画特效举例:暴击≤暴击抵抗,无论暴击伤害属性是多少,都不会增加伤害但此时能看到伤害产生暴击的特效,这种情况虽然暴击了,但是伤害和没暴击时的伤害一模一样。 这种情况表明伤害结算时判断暴击成功,但是其他双方的属性差使得伤害不产生加成。 • 大部分伤害都可以产生暴击,伤害产生暴击加成如印记 伤害普攻 主动技能被动技能神器额外伤害天赋额外伤害部分印记 ,被动技能不会产生暴击特效,不受暴击加成 • 除了自身技能和队友加成外,npc自身基础暴击抵抗为0因此pve中 ,大部分情况下,160%暴击率就达到了暴击的最大伤害增幅。 • 真实伤害不会发生暴击,暴击率对真实伤害的加成为0如致命破绽天启主宰部分英雄技能小范围能暴击的真实伤害是不错的一种待设计的玩法 每一个知识点,都是曾经的一篇帖子的部分结论如下:
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2024-10-04
3.暴伤,暴伤抵抗
暴伤提升伤害的属性之一暴伤抵抗降低伤害的属性之一• 暴伤是对暴击率属性加成的伤害,作进一步伤害提升• 暴伤对伤害的加成关系为:伤害*暴击*暴伤• 暴伤与暴伤抵抗是对立的,为加减关系计算伤害时要考虑敌我双方的暴伤和暴伤抵抗举例:不暴击伤害=100k暴击率40%,暴击后伤害增加40%,增加40k伤害,总伤害140k此时如果己方暴伤率=70%,敌方暴伤抵抗20%则己方对暴击属性增加的40k伤害,再次加成70%-20%=50%伤害即暴伤暴伤抵抗,最终使得伤害又增加:40k*50%=20k最后伤害为160k • 暴击,暴伤共同作用的倍率乘区:暴击倍率=(1+暴击+暴击*暴伤)举例 :伤害为100k,暴击率40%,暴伤率提供了50%总伤害=100k+100k*40%+100k*40%*50%=100k*(1+40%+40%*50%)=输出伤害*(1+暴击+暴击*暴伤) • 暴伤依赖暴击率,暴击率越高,暴伤对伤害加成越高暴击倍率=(1+暴击+暴击*暴伤)只有一定的暴击率作基础,暴击*暴伤中的暴伤才会发挥更大的作用。如果暴击率非常小,暴击*暴伤就非常小,再大的暴伤也无法发挥出来。pve中面板属性100%暴击后,暴伤与暴击的重要性才会是同等的。面板属性100%暴击前,对伤害的加成重要性:暴击 暴伤pvp也基本如此 • 暴伤≤暴伤抵抗时,根据暴击率多少来判定是否发生暴击。暴伤≤暴伤抵抗时:判定1暴击-暴击抵抗<100%时,伤害不暴击,伤害不增加判定2:暴击-暴击抵抗 100%时,伤害会暴击,伤害增加增加的倍率为:(2+暴伤-暴伤抵抗)举例 :暴伤50%,暴伤抵抗70%暴击140%,暴击抵抗30%则140%-30%=110% 100%伤害会暴击,且伤害翻倍为:2+50%-70%=180% 不暴击的伤害为100k时:此时暴击后伤害为180k反之此时对面暴击抵抗增加20%,使得暴击-暴击抵抗=140%-50%=90%<100%那么此时伤害不暴击,伤害依旧为100k关于暴击暴伤,暴击抵抗暴伤抵抗之间更细节的内容会在进阶词条中进一步用数据阐明,来指导属性的选择,进而选择英雄神器印记天赋等等。 • pve中,npc/boss的基础暴伤抵抗为0技能或队友提供暴伤抵抗,其npc才有相应的暴伤抵抗 • 暴伤,暴击抵抗来源:装备属性,印记,T2属性,秘宝,圣物,宝石,神器,联盟,觉醒技能,被动技能,专属技能,皮肤属性,阵营精通,阵营属性加成每一个小知识点,都是曾经的一篇帖子结论综合暴击暴伤公式①暴击<暴击抵抗 或 暴伤<暴伤抵抗时:伤害都无法产生暴击加成 ②暴击 暴击抵抗 且 暴伤 暴伤抵抗时伤害产生暴击加成暴击倍率乘区=(1+(暴击-暴击抵抗)+(暴击-暴击抵抗)*(暴伤-暴伤抵抗) ③暴击-暴击抵抗 100%时,即使暴伤<暴伤抵抗,伤害也会产生暴击加成暴击倍率乘区=(2+暴伤-暴伤抵抗)
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2024-07-18
5.精准,格挡
格挡格挡成功,减少1/3伤害精准与格挡对立,降低被格挡的概率• 格挡,精准两者近似相加减关系• 格挡成功能减少1/3伤害举例:敌方60%格挡率,己方20%精准率则敌方有40%概率成功格挡己方伤害,敌方受到伤害减少1/3格挡 精准,才有几率减少伤害精准 格挡,伤害不会增加也不会减少。 • 精准与格挡值不是完全的加减关系早期精准≥格挡时,未见伤害减少现在发现,精准≥格挡时,伤害还是会被格挡也就是说精准与格挡值不是完全的加减关系,或是出现了bug如果不是bug可以归纳成以下关系:↓↓↓• 精准<格挡时,被格挡的概率为格挡值• 精准 格挡时,被格挡的概率为1/[K+(格挡-精准)],精准越高,被格挡的概率越小如100%精准,100%格挡,那么被格挡的概率还是会为1/K因此会发生精准高于格挡时,还是会发生格挡的现象。比如80%精准,20%格挡,也会发生格挡减少伤害的现象目前用可以这个公式来衡量 • 低精准vs高格挡,伤害会明显减少1/3如大部分输出英雄没有精准加成,面对佩戴格挡神器的高格挡值英雄,伤害会被减得厉害。如20%精准,100%格挡,基本伤害都会被格挡1/3。 高格挡值可以很好得吸收单体伤害且精准低的英雄伤害特别频繁攻击的英雄,格挡可以很好得降低伤害• 格挡不能格挡真实伤害 • 格挡来源:印记,联盟,专属技能,宝石,神器 • 精准来源:印记,联盟,专属技能,宝石,神器
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2024-07-18
7.技能伤害
技能伤害增加主动技能的伤害• 消耗能量释放的主动技能才会受到技能伤害的加成• 目前技能伤害属性对被动技能伤害不加成• 技能伤害百分比与主动技能系数为相加关系如大招造成500%攻击力伤害,60%技能伤害属性加成时,大招伤害变成560%攻击力伤害 • 不依靠主动技能输出伤害的英雄,技能伤害属性优先级最低如大多数依靠被动技能输出伤害的英雄来说,其主动技能伤害相对被动伤害而言十分低,因此不对被动技能加成的技能伤害就完全没有用处。 • 绝大多数依靠主动技能输出伤害的英雄,技能伤害属性优先级也是最低的。因为游戏现有的所有属性总和,无论怎么分配,破甲,暴击,暴伤带来是伤害增幅比技能伤害要大如主动技能伤害系数400%,增加40%技能伤害后,技能伤害系数来到了:400%+40%=400%(1+10%)可以看到伤害增加10%而如果破甲100%,只需要增加10%破甲,就可以同样增加10%伤害110%破甲=100%(1+10%)破甲10%破甲属性 相对40%技能伤害而言 ,容易获取得多。同理可得其他属性亦如此。如果所有属性都考虑进去,可以把所有词条字母公式化,最后用数学统筹优化,求极值或最优质来分配各个属性的比例,指导伤害朝着伤害最大化去演变。 • 技能系数越低,技能段数越高,技能伤害加成越大,技能伤害属性优先级就越高。如主动技能200%攻击力伤害,增加100%技能伤害属性后,大招伤害变成了300%=200%(1+50%)伤害增加了50% 主动技能400%攻击力伤害,增加100%技能伤害属性后,大招变成了500=400%*(1+25%)伤害增加了25% 伤害提升比例=技能伤害属性/技能系数因此技能系数越低 ,技能伤害属性对主动技能伤害的加成就越高,同样的技能伤害属性对大招的伤害加成就越高。 • 技能分段越多,技能伤害加成越大 英雄大招技能造成4段伤害,每段100%攻击力伤害,攻造成4*100%=400%攻击力伤害此时如果增加50%技能伤害,这50%技能伤害会增加到每一段技能伤害上面去,而不是总技能伤害400%+50%=450%最后4*(100%+50%)=600%只用50%技能伤害就提上了50%的总技能伤害而如果想要通过其他属性来增加总伤害,则此时其他属性对总伤害的加成不一定有技能伤害高了• 技能伤害属性对战力的加成极高适当增加一些技能伤害,可以使得该英雄增加比其他属性更高的战力,如一些游戏不需要速度,同时没有生命值属性的印记时,可以在1,2号印记中选择有技能伤害的印记。但战力会影响队伍在一些副本中分组的情况,战力过高可能分配组就会更强。
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2024-07-18
8.原力,原力格挡
原力提升伤害的属性之一 原力格挡与原力相对应,降低伤害的属性之一 • 原力与原力格挡之间是加减关系,有多少原力就有多少原力格挡如:己方20%原力,那么就会同时有20%的原力格挡 • 1%原力增加1%伤害,1%原力格挡降低1%伤害举例:己方20%原力,20%原力格挡敌方40%原力,40%原力格挡则己方攻击时己方20%原力提供的20%伤害,敌方40%原力格挡减少40%伤害最终己方伤害会减少20%反之敌方攻击己方伤害会增加20%。己方原力高,伤害高的同时,防御能力也会高。 • 原力资源稀有 ,原力是最终决定阵容整体强度的主要原因。如 60%原力 vs 20%原力相比之下多了40%的伤害和40%的防御,而神器大多数也就带来小几十百分比的伤害。因此原力几乎是大于一切装配和阵容的。原力带来的额外战斗力差距几乎是直接购买而来的。 • 原力资源目前是最稀有的属性,各种资源的选择中优先级最大长线玩法中路线中(半年以上),在有原力资源的选择时,卷轴,卡牌,专属,各种材料等等资源都需要靠后,即使当前这些资源可能看起来比较"诱人" • 原力上限在原力普遍作为普通属性前,都不需要担心是否能达到上限(如同暴伤上限一样)。 • pk中原力基本上每相差15% ,伤害和防御上就能感受到差距了30%原力差距就十分明显了,一般技术流能弥补小几十原力的差距
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2024-07-18
9.护甲
护甲减少受到伤害的属性之一• 护甲减免伤害上限70%• 护甲提供的减伤,与英雄等级,基础护甲值,百分比护甲有关护甲减伤公式=等级&百分比护甲&基础护甲如英雄面板护甲假设为4841,战斗场景内的护甲百分比为50%,等级为400级那么代入数据后,这里的4841护甲就能减少50.83%受到的伤害0护甲受到100k伤害时,这里4841护甲就受到伤害:100k*(1-50.83%) • 精确的护甲公式在进阶词条合集中会推导出,这里基础合集中给出近似公式 ,方便入门新玩家调试试用等级:[300~400]护甲倍率=(1-0.07*护甲值*0.001) 等级:[400~500]护甲倍率=(1-0.055*护甲值*0.001) 等级:[500~600]护甲倍率=(1-0.045*护甲值*0.001) 如等级400级,护甲值10000那么护甲能够减免伤害0.07*10000*0.001=0.7=70%,也就是这个时候10000护甲能够减少70%受到的伤害 护甲倍率=(1-0.7)受到10m伤害,经过护甲减免伤害后,伤害降低到3m10*护甲倍率=10*(1-0.7)=3m更精确的护甲公式和英雄等级以及基础护甲有关,使用起来不够精简 方便以上近似的化简公式,误差在0~10%,不影响使用,任何都可以直接代入。 • 战斗场景外的护甲值 ,会在战斗内受到护甲值加成 如英雄面板护甲为6000经过对应被动技能,增加50%护甲后。 战斗内,该英雄的护甲值就来到了9000。此时是9000护甲对伤害进减免。代入护甲倍率公式需要代入9000。 • 天赋弱点击破能迅速降低护甲 ,pvp中90%的英雄都只适合选择弱点击破由于没有直接降低护甲的属性可以选择,只有少量的英雄技能,以及神器可以减甲,且减甲百分比不高。只有天赋弱点击破可以一次性降低50%护甲pvp中,95%的英雄基本都要选择弱点击破。 • 与护甲对应的词条为减甲如减少20%护甲但减护甲只出现在英雄技能,天赋,神器上面,没有直接的减甲属性• 护甲来源装备属性,印记属性,宝石,英雄技能,神器,圣物
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2024-07-18
10.速度
速度决定英雄行动顺序的属性• 同等优先级技能中,速度快的一方先行动• 不同优先级技能,优先级高的先释放举例战斗开始行动的顺序可以归纳为以下 1.战斗回合前行动的情形,称作第0回合。如,一些英雄的30专属技能,会在战斗开始就释放,随后才进入第一回合。速度快的先释放技能 2.每个回合前的行动如,第0回合行动后,就开始回合前的行动,一般包括一些被动技能。速度快的先行动 3.回合中行动如,普攻,技能速度快的先普攻 ,释放技能 第0回合 回合前 回合中:这3种情况,前左边的无视速度,比右边先行动。同级别的再比拼速度,按照速度高低来先后行动(绝大部分情况下如此) 释放技能的节点一般为以下顺序:0回合→1回合前→1回合中→2回合前→2回合中....... • 战斗开始前(第0回合)释放技能的顺序也有先后之分。一般情况下可以归纳结论为以下:专属触发主动技能 专属触发被动技能 自动释放被动技能 自动释放主动技能=普通技能被动技能 主动技能/普攻(版本迭代或部分特殊英雄的释放顺序都会有一些区别) • 穿插技能,无视速度释放穿插技能一般是达到了某种判断条件,然后立马触发技能或行动。可能是0回合的时候触发,也可能是回合前,或回合中。穿插技能是触发了就立马释放,这无关英雄的速度。如有英雄生命值低于50%,或有英雄阵亡就立马触发某些英雄的被动伤害。即使该英雄速度为0,也比接下来300速度的英雄先释放穿插技能。每个节点都会有很多英雄行动,释放技能,穿插技能就穿插在这些节点中的每个英雄行动的间隙中。 • 穿插技能自身也会受速度影响前面的需要条件判定的穿插技能无视速度,是相对于专属技能,被动技能,普攻,主动技能这些而言的。同时触发多种穿插技能时,如果双方是同样的穿插技能 ,则原则上是速度快的一方先行动触发技能。但为了平衡某些英雄强度,平衡游戏机制强度,或加强这些英雄强度或机制,会把这个英雄的穿插技能或机制提高或降低,升值提到最高或降到最低。(穿插技能释放优先级直接影响英雄的上限强度) • 速度属性来源装备属性 装备t2 神器 印记 宝石 圣物 天赋 专属技能 被动技能 阵营加成 • 速度资源的累积装备属性加速度,平时需要囤积这些速度装备。方便pve,pvp中来调控英雄的速度。一般来说速度+3已经足以把这件装备保留待用,追求更高速度的要囤积双加速度属性的装备。印记1,2号位,双加速度的印记也可以通过印记商店购买自选印记,来选择 1,2号印记来概率性获得双加速度词条。• 基础速度高低直接决定英雄pvp中的先手权强度不同职业的基础速度:奇袭 133 勇士 121 法师 114 游侠 108 治愈 108
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2024-07-15