下面是闪避英雄和闪避属性的一些进阶攻略
对如何最大化使用天使之翼,朱迪,功夫熊猫,巴伦40专属等闪避机制有一定的帮助作用
本帖子大致分为三个步骤:
一.举例
二.分析推导
三.应用和搭配
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一.具体案例举例
在给玩家搭建阵容,调号,开发阵容和玩法的时候都会用到以下思路
1.
假设次元大帝能承受10次攻击的伤害
随后拥有30%闪避属性后,每被攻击10次可以闪避3次,受到伤害7次;这样敌方平均10次攻击就变成了:7次有效攻击伤害,3次闪避
此时敌方进攻了10次
2.
因为大帝能承受10次伤害,虽然被攻击了10次,但是现在只承受了7次伤害,那么还能承受3次伤害。 如果对面继续造成的3次伤害都100%命中,那一定是还能承受3次伤害。但是这受到3次攻击时,大帝也还能有机会再闪避。平均能闪避3*0.3=0.9次。
是,接下来敌方的平均3次进攻就变成了:3*0.3=0.9次闪避,3-3*0.3=2.1次有效攻击
此时敌方又进攻了3次
闪避的这0.9次又给了大帝继续承受0.9次伤害的能力。承受0.9次伤害时,还会有0.3的概率继续往下给大帝闪避的概率。
敌方又会消耗3*0.3*0.3=0.027次进攻
如此反复:
敌方击杀大帝时,一共会消耗进攻次数为:
10*(1-0.3)+10*0.3+10*0.3*0.3+10*0.3*0.3*0.3+....
=10*(1-0.3+0.3+0.3*0.3+0.3*0.3*0.3+...)
=10*(1+Qn(等比数列求和)
=10*(1+a1(1-q^n)/(1-q) (n→∞)
=10*(1+0.3*(1-0)/(1-0.3)
=10*(1+0.4285)
=10+4.285
字面解释就是大帝本来能100%承受10次伤害,因为30%闪避的原因,现在平均能承受14.285次伤害。闪避带来了4.285次承受伤害的能力。
不同英雄承受的伤害次数不一样,不同神器品质带来的闪避概率也不一样。
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二.推导分析
• 仿造上面思路进行一般化的推导
承受伤害的次数或能力记作d
此后英雄增加的闪避概率为q,
最终能承受伤害的次数或能力为D
仿造上面的推导公式可以推出
D
=d*[1+q/(1-q)]
=d/(1-q)
闪避能带来额外承受伤害能力或次数为:
D-d=dq/(1-q)
带来的额外承伤次数比例为:D/d=1/(1-q)
30%免伤平均能减少30%伤害。30%闪避平均能减少多少伤害呢?
为了把闪避属性和免伤,护甲这种能直接减免伤害的属性作比较。
可以令闪避属性为q时,带来的等效减伤为Q
本来承受伤害的次数为d,现在有闪避属性q后,承受伤害的次数为D。承受次数d和自身生命值L有关和敌方造成伤害s有关,假设伤害s一直不变
则
d=L/S ①
现在闪避带来了等效免伤,敌方造成伤害s减少。
D=L/[S*(1-Q)] ②
结合前面计算的:
D ③
=d*[1+q/(1-q)]
=d/(1-q)
结合①②③
可得
Q=q
即
闪避率就和免伤率相当
结论描述:
30%闪避率的等效期望免伤就相当于30%减伤
同理朱迪最高76%闪避也可以相当于76%减伤。
举例1:
对面10次伤害,闪避40%,最终闪避4次,受到6次伤害
对面10次伤害,减伤40%,最终受到伤害为10*(1-0.4)=6次。
两者都是受到6次伤害。
闪避属性30%和减伤属性30%相当,在平均伤害中可以看成是一模一样的。
闪避会带来承受次数的增加,增加承受伤害的次数:闪避率/(1-闪避率)
举例2:
50%闪避率能带来1/(1-0.5)=2,承受伤害的能力为原来的2倍。
这个比较好理解,有一半伤害都被闪避不就相当于承伤能力提高了一倍。
比如能承受10次伤害,增加50%闪避率就平均能承受20次伤害:10*1/(1-0.5)=20
那么闪避一共带来了额外的承受次数为 :
20-10=10=10*{[1/(1-0.5)]-1}=10*(1/(1-0.5)
=承受次数*/(1-闪避率)
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三.应用搭配 (闪避和印记、防御属性之间的联动)
• 闪避是规避伤害,也就相当于承受了对面1次伤害。
因此闪避带来额外承受伤害的次数为:
(承受次数*闪避率) / (1-闪避率)