1.单体高免伤英雄属性举例
①• 极限免伤沉思极限免伤沉思可以让吸收对面大量的单体伤害,从而保护队友如破甲与免伤抵消后,仍然后剩余的70%免伤的沉思吸收至圣龙拳的单体高额协同普攻和大招伤害。 下面看看平民极限免伤沉思在战斗场景中的免伤情况如何面板免伤觉醒25.0%被动60.0%T224.0%装备18.0%印记20.0%宝石14.0%回响祈祷41%阵营精通10.0%18圣物16.0%秘宝1.8%总计144.8% 展示图:如图所示沉思面板免伤最终为144.8% 战斗内免伤除了战斗场景外的面板免伤,大量的免伤会在战斗场景中触发。 战斗内增加的免伤免伤来源于:宝石技能,队友技能,自身被动技能,圣洁印记,18圣物技能,忒修斯战舰,神器,觉醒技能 战斗场景中的部分免伤的触发是需要一定条件的,但一些免伤可以伴随英雄长期存在,那么这部分免伤就是稳定的免伤属性,可以用来稳定得抵抗伤害如圣洁提供的25%免伤队友存活时,队友提供的免伤光明礼赞神器提供的免伤等等 稳定免伤如下5星宝石技能40%光明礼赞18%圣洁印记25%森林小鹿21%卢卡斯15%18圣物技能15%沧海之心20%总计154%开局稳定免伤=面板免伤+稳定免伤=154%+144.8%=298.8%开局接近300%实打实的稳定免伤 不稳定免伤需要条件触发的免伤如觉醒技能需要50%以下生命才触发,战舰需要第一回合后触发,被动需要50%生命值触发如下汇总觉醒技能25.0%忒修斯战舰20.0%信仰之光40.0%被动技能60.0%总计145.0% 至此,沉思的极限免伤可以高达到沉思极限免伤=面板免伤+稳定免伤+不稳定免伤=154%+144.8%+145%=443.8% 这也就是为什么伤害拉满的镰刀龙拳攻击极限免伤沉思几次后,沉思触发觉醒和被动免伤,伤害就打不动。 伤害从1拳15m变成1拳2m 稳定免伤在300%,极限免伤在450%左右。由于1拳只有几m,配合森林小鹿或沧海之心的战斗内生命值回复,很快就能把生命值回复大一部分。也就是沉思一大半的生命值始终能维持30%~60%的免伤被动。这也就是为什么沧海之心强度如此之低,为什么还要把1100个石头和18个圣物给沧海之心,同时给沧海之心配一个9圣物魔女的部分原因。极高免伤+小额持续生命值回复可以让:被动技能+战舰免伤长期维持接近80%的稳定免伤卢卡斯走暴力回复,开启战舰时,沉思必定高于20%,必定能获取20%免伤;所以沉思在战斗中的稳定免伤始终会在350%~400%之间 这样40专属的龙拳无视30%免伤,沉思也能保持(350%~400%)*0.7=免伤龙拳的破甲即使接近200%左右(算大帝提供的60%破甲)最终沉思的净免伤也能保持接近(245%~280%)-200%≈70%的上限免伤。 除此外,前面3回合有光辉信仰,觉醒技能的不稳定免伤存在,沉思前面3回合的免伤会更高,基本会维持在70%免伤以上的区间 森林小鹿的普攻大招都可以在前面几回合增加免伤如下森林小鹿圣物技能如果匹配次元大帝,大帝专属可以增加最高15%免伤,被动可以增加最高21%免伤。因此沉思如果想要保持70%免伤上限,目前整个环境的数值通过搭配队伍是一定能够保持70%上限免伤的。
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2024-11-18
2.龙拳攻击目标顺序原理与陷阱制作(敌方无战争女神)
沉思极限免伤可以达到400%以上,可以用来抵抗龙拳等所有单体暴发伤害。比如龙拳,朱莉娅,巴伦等等百分比单体伤害。通过让沉思百分比生命值最低,让沉思去吸收这些英雄的伤害②设置百分比生命值最低沉思制作陷阱设置极高免伤沉思,相当于设置了一个陷阱让高伤害的英雄攻击沉思,使得伤害打在棉花上,让伤害骤减 陷阱失败虽然沉思成为极高免伤英雄的存在,但是敌方英雄不一定会攻击沉思,那么通过高免伤沉思来吸收对面高伤害的陷阱就被架空了。失败的原因无非是自身绝对生命值不是最低,或百分比生命值不是最低。 ———下面用龙拳的伤害举例龙拳攻击机制顺序:龙拳被动和大招攻击百分比生命值最低单位前排:如果前排单位的百分比生命值都一样,则攻击绝对生命值最低单位。这也就是说沉思如果放前排,开局的百分比生命值要最低,或者绝对生命值最低。此时一般有两种情况: 下面先讨论第一种情况敌方无战争女神扣除百分比生命值 沉思生命值不能设置到最低在开局有天赋护盾存在的情况下,前排的3个单位生命值都会是100%或其他同样的百分比数值的生命值,那么此时就会判定绝对生命值。而沉思属于勇士,基础生命值是最高的一个档位,几乎不可能设置到既有极高免伤的同时还有极低的生命值。也就是沉思放前排时,生命值很难是最低。这样龙拳就不会攻击占据了大量防御资源的沉思,而转头攻击薄弱的前排队友,从而导致队友阵亡而宣告战斗失败。 解决办法 (摒弃护盾)分析:速攻队基本都有次元大帝在场来降低免伤护甲,也就是次元大帝开局会造成伤害。而天赋提供的护盾是早于次元大帝触发的,如果没有天赋护盾就会受到次元大帝的开局伤害,这样就会扣除生命值,反之如果有护盾则优先扣除护盾。 次元大帝一般都是防御大帝而不是全输出大帝,即使是全输出大帝也很难击破前排队友的开局护盾。 结论前排3个队友都不选择守护壁垒10%护盾。同时,前排沉思天赋不选择超能护盾25%护盾,而前排其余2个队友选择超能护盾25%护盾 (不选择大帝的护盾辅助,选择其他的减伤辅助) 应用结果这样开局前排队友有护盾抵抗次元大帝开局伤害,生命值还是100%,而沉思没有任何护盾抵挡伤害,就会扣除生命值,这样生命值就不是100%了。百分比生命值会是前排最低 注意事项:沉思佩戴5星宝石来提高40%免伤的机制会失效,如果开局没有护盾,则宝石技能会提供30%护盾,这样次元大帝的伤害还是打在沉思的护盾伤害,沉思不会扣除生命值所以原来沉思的5星宝石套装就不能给沉思佩戴损失的属性至此,沉思就会损失开局天赋35%最大生命值护盾+40%宝石免伤+宝石属性;35%最大生命值护盾会损失约10m+的护盾,40%免伤则几乎让受到的伤害增加一半。为了让沉思百分比生命值最低,从而去承受伤害,不得不损失一些属性,虽然损失少许免伤,承担最高伤害上限会降低一些,但是沉思的免伤还是极高,不影响“大局”。 止损为了让沉思的防御属性尽可能不损失太多,可以通过以下操作挽回一些i5星宝石给治愈英雄,通过治愈英雄给沉思增加免伤和生命值回复。这个治愈英雄一般选择给暴力回复治愈英雄如森林小鹿,卢卡斯。 这样沉思可以获得15%免伤+30%最大生命值的回复。 同时攻击力最高单位还能得到一定的保护。ii沉思传说天赋选择4,被控时还能获得10%生命值和10%护甲。永恒天赋选择极速循环,可以缩小释放大招的回合,时刻保持暴击抵抗"护盾“。如低速沉思被暴击伤害攻击几次会叠满100%能量第一回合就开启大招普攻+低速被攻击叠满50能量=100能量,此后触发极速循环可以第二回合也开启大招以上是面对无战争女神时,沉思设置最低百分比生命值的一个情况。 以上情况是比较简单,也不需要其他付费资源支持,任何零氪月卡玩家都可以设置。下面进行有战争女神时沉思设置的基本思路和高阶技巧
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2024-11-18
3.沉思必定被至圣龙拳攻击原理 (敌方有战争女神时)
接上篇下面进行最简单的情形解析:战斗场景内没有任何生命值增减,伤害减免,伤害抵御等的干扰。敌方有战争女神时,没有任何其他防御措施时,全体都会受到15%最大生命值真实伤害。(战争女神造成伤害不超过自身攻击力30倍,如果超过,则下面的所有分析和计算都是另外一套算法,是另外一种计算公式,整个合集的内容需要用另一套算法 ,战争女神超越+基本不会达到自身攻击力30倍,所以正常情况下可以直接用这个合集内容)。从第一回合开始:全部友军都损失了15%最大生命值,沉思由于是勇士,基础生命值最高,进入战斗后的生命值也是最高的。百分比生命值一样时,龙拳会攻击绝对生命值最低单位。那这样龙拳是不会攻击沉思的。如8.5m与8.4m,这里8.4m就是绝对生命最低单位但沉思会分摊最高攻击力队友40%伤害,沉思已经被扣除了15%最大生命值后,还会再扣除分摊伤害这部分生命值,至此沉思百分比生命值扣除值 15%相反,攻击力最高队友原本被扣除15%自身最大生命值,因为被沉思分摊伤害后,扣除的生命值<15%其余队友,扣除百分比生命值=15%这样有沉思在,整个队友扣除生命值的百分比就不对等了。整个队扣除百分比生命值大小就分成3种情况 :<15% =15% 15%令L=损失的最大生命值百分比值那么L(沉思) 15%L(最高攻击队友)<15%L(其他队友)=15%百分比生命值扣除得越多,百分比生命值越低。 巴伦,龙拳,皮尔等就会攻击百分比生命值最低单位。至此开局龙拳的协同攻击会一直攻击沉思。此时沉思通过极限叠免伤,最高免伤可以高达400%,龙拳的伤害打在沉思身上就非常低了。镰刀龙拳被动一拳1m,2m,3m都是非常正常的。(若有不朽之盾,几百k伤害也是可以见到的)只要给沉思配上一个持续小额回复生命值的队友如森林小鹿,幻沙魅影,沧海之心等,被龙拳刮掉的伤害,一回合就能回复满。这种情况下,沉思开局选择天赋守护壁垒,超能护盾增加大量护盾,也不会影响沉思生命值最低,从而能够吸收敌方单体伤害了。此时沉思充当着:一夫当关,万夫莫开的作用
2024-11-18
4.各种减伤机制汇总与减伤算法
接着上面以上是最简单的情形,没有任何生命值增减,伤害减免,伤害抵御等的干扰。如果沉思受到伤害减免属性加成,这就意味着沉思受到的伤害(理论上是一切伤害)会减少一些。受到伤害减少了部分,那么沉思损失的百分比生命值就会发生变化,损失的生命值就会减少,即损失的最大百分比生命值会减少。如果减少太多,比如直接减少60%。沉思即使损失30%最大百分比生命值,最终也损失30%*(1-0.6)=18%最大生命值。 前排队友正常情况下只损失了15%,那么前排队友就是最低百分比生命值单位,龙拳会攻击免伤远不如沉思的队友一拳一个前排队友→战斗大概率失败也就是说如果佩戴以下硬件时:折光,守护者,圣卫,天赋 或者宝石技能,神器,被动技能,秘宝,18圣物等;如果伤害减免过高,沉思损失的最大百分比生命值就可能小于15%(L沉思<15%)那么龙拳就会攻击队友。但是如果一股脑舍弃 这些伤害减免,避免麻烦时,沉思的防御能力必然会下降。所以需要根据整个队友的所有资源和技能机制,来给沉思匹配一个合适硬件资源属性。 以达到损失生命值刚好高于15%一点,这样沉思的抗性必然是最大,且是极大的。 以下是能减少伤害的一些机制:天赋宝石技能18圣物技能秘宝毁灭重甲(神器)守护者圣卫折光幻影(幻影不是直接减伤,但是可以转化成减伤处理) 其他各种技能虽然文字描述都是减少伤害,但是不同减少伤害之间可能是又一定区别的,不是所有减少伤害的百分比直接相加。如有的文字描述是减少伤害,实际是免伤属性。有的减少伤害与其他的减少伤害是互相相乘。如A机制减少10%伤害B机制减少20%伤害C机制减少30%伤害那么可能会出现加法:A+B+C=60%;一共减少60%伤害加乘法:(A+B)*C=1-(1-(10%+20%))(1-30%)=51%;一共减少51%伤害因此想要极致化沉思的防御能力,还需要设计一个算法来一次性弄清和游戏中所有减少伤害的机制,属性之间关系如何 。这在去年的一篇测试算法中有花一整篇来解析如何测试的算法+技巧 :【增减伤之间的所有关系:测试算法与技巧 】那么以上的伤害减少之间的关系就当作全部弄清楚了。如果沉思回合开始损失25.5%最大生命值,此时有18圣物减少15%伤害,有圣卫印记减少25%伤害。假设减少伤害是加法关系。那么沉思受到伤害就会减少40%。已损失25.5%生命值也就是受到了25.5%最大生命值的伤害。那么最后沉思已损失百分比生命值就会变成25.5%(1-40%)=15.3%相比队友已损失15%最大生命值,此时沉思损失的百分比生命值还是最多的 ,百分比生命值最低,龙拳还是攻击沉思。佩戴折光,幻影,守护者时,具体的伤害减免会根据印记不同有所区别。比如守护者的减伤机制如何触发,多段被动伤害是否叠会叠加多次守护者印记等直接决定是否佩戴守护者印记,以及影响沉思站位,佩戴神器天赋等硬件。这里虽然了解了沉思可以拥有很多减伤属性和机制的加成,可以通过计算来达到极限防御能力的同时,还能保证百分比生命值最低,以此来抵抗高额单体伤害和百分比判定伤害(龙拳,巴伦,塔子,剑魔等)但是前面提高的25.5%已损失生命值是怎么来的呢,至少要先知道这个25.5%是如何来的,才能进行更高级的伤害减免计算。接下来内容来计算这个25.5%或如何自定义设计任何英雄的百分比生命值大小。
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2024-11-18
5.沉思的(分摊伤害机制)生命值百分比改变的原理
接上一篇英雄已损失生命值百分比=受到所有伤害÷自身的最大总生命值沉思除了自身受到伤害,还分摊了最高攻击力队友的伤害分摊伤害+受到伤害=受到的总伤害。受到的总伤害/总生命值=已损失百分比生命值 所有计算百分比需要知道总伤害与总生命值总伤害计算战争女神专属技能:受到的伤害与自身目前最大生命值15%举例:i沉思50m生命值,就会受到7.5m真实伤害ii攻击力最高队友30m生命值,队友就会受到4.5m伤害队友已损失生命值=15%*(1-40%)=9%也就是最高攻击力队友每个回合只会损失9%最大生命值。iii沉思分摊4.5m里面的40%,分摊共1.8m伤害。最后沉思就受到了9.3m伤害损失百分比生命值=9.3/50=18.6%因为其他普通队友,肯定受到15%生命值真实伤害所以18.6%<15%<9%此时沉思百分比生命值扣除得最多,百分比生命值最低,龙拳,巴伦,皮尔,森林舞者都会优先攻击沉思。因为需要根据数值来分配资源调优参数,需要把与数值相关的文字转化成字母转化成数学等式,这样就可以计算出不同字母代表的属性值的极值或取值范围。攻击力最高单位:总生命=L1被敌方攻击受到伤害=S1减少伤害属性=J1沉思:总生命=L2被敌方攻击受到伤害=S2减少伤害百分比=J2已损失生命值总生命值在此前的基础词条合集里有写明公式:L=[总基础生命*(1+战外百分比生命)+战斗外固定生命]*(1+战内百分比生命)+战内固定生命=面板生命值*(1+战斗内百分比生命值)+战内固定生命值战争女神造成的百分比生命值伤害为15%于是S1=L1*0.15*(1-J1)S2=L2*0.15*(1-J2)令沉思受到总伤害=Q则Q=自身受到伤害+分摊伤害=S2+0.4S1=L2*0.15*(1-J2)+0.4*L1*0.15*(1-J1)=0.15*[L2*(1-J2)+0.4*L1*(1-J1)]令沉思已损失百分比=KK=受到总伤害/总生命值=0.15*[L2*(1-J2)+0.4*L1*(1-J1)]/L2其中L1,L2需要展开来,因为阵营加成,进化印记,战舰,英雄技能都会影响L1,L2攻击力最高单位:令英雄面板生命值=M1战斗内百分比生命值加成为B1战斗内固定生命值加成为G1沉思:令面板生命值=M2战斗内百分比生命值加成为B2战斗内固定生命值加成为G1则L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2沉思已损失百分比=K=0.15*[L2*(1-J2)+0.4*L1*(1-J1)]/L2=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2结论1:(除了沉思无其他分摊伤害机制,治疗时)K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2K表示:有敌方战争女神时,第一回合开始前沉思损失百分比生命值(有治疗时,可看出每个回合开始前)J2=沉思伤害减免L2=沉思战斗内最大生命值M2=沉思面板生命值B2=沉思战斗内百分比生命值加成G2=沉思战斗内固定生命值加成 J1、L1、M1、B1、G1 表示队伍最高攻击力单位对应的解释,把2换成1,沉思换成攻击力最高单位即可
2024-11-18
6.沉思改变百分比生命值克制龙拳的公式【实际应用举例】
用上面的结论应用举例举例:以下队伍为v9可以搭建的阵容1.计算生命值L=M*(1+B)+G i计算B阵营加成20%战斗内百分比生命值,这是全部队友共有的生命值加成。 除此外,沉思18圣物有10%战斗内生命值加成。 而攻击力最高单位18圣物凛冬之主,没有增加生命值于是B1=0.2B2=0.3ii计算G战斗内没有增加生命值的技能,前排英雄也没有佩戴进化印记增加生命值,但是都有共同的战舰生命值加成这里是满级的忒修斯之舰增加的战斗内固定生命值G1=G2=0.528miii查看M攻击力最高单位凛冬之主M1=26.56m沉思M2=32.80m于是MGB都得到了数据,代入:L1=M1*(1+B1)+G1=26.56*(1+0.2)+0.528=32.4m凛冬之主进入战斗后,最大生命值为32.4m同理L2=M2*(1+B2)+G2=32.80*(1+0.2+0.1)+0.528=43.168m沉思进入战斗后,最大生命值为43.168m 2.计算J凛冬之主与沉思都是18圣物,战斗中都有15%伤害减免其中沉思宝石技能选择了伤害降低15%,而凛冬之主没有其他伤害降低的渠道了这里我们先把这18圣物与宝石技能两个伤害降低当成乘法关系于是J1=0.15J2=[1-(1-0.15)(1-0.15)]=0.2775 回合开始损失最大生命值百分比沉思K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]=0.15*[(1-0.2775)+0.4*(1-0.15)*32.4/43.168]=14.665% 凛冬之主损失最大生命值百分比=15%*(1-分摊伤害)(1-减伤百分比)=15%*(1-0.4)=9% 沧海之心i如果没有18圣物就没有15%伤害减免损失最大生命值百分比=15%ii如果有18圣物,就有15%伤害减免损失最大生命值百分比=15%*(1-15%)=12.75%此时沉思损失百分比生命值就是最多的了,沉思就会替队友去承担高额的伤害 可以看到,如果沧海之心没有18圣物,损失百分比=15%,而沉思14.665%,凛冬之主9%,沧海之心百分比生命值就是最低,所有防御资源集中到沉思身上,龙拳也不会攻击沉思,反而直接 击杀沧海之心。当然沧海之心防御不是很弱,有专属20%免伤加成,但是相比沉思5星宝石,被动技能,觉醒技能一共可以加125%免伤来看,还是低了相当多,还是不能用沧海之心来抵挡至圣龙拳的伤害。至此极高沉思免伤流阵容中,如果还玩沧海之心流,则沧海之心必须18圣物 实际上,根据定义沉思回合开始前已损失最大生命值百分比K=0.15*[L2*(1-J2)+0.4*L1*(1-J1)]/L2或=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2当有多种减伤机制时,如两种独立的15%减伤如果算出J2=1-(1-0.15)(1-0.15)再带入(1-J2)=1-[1-(1-0.15)(1-0.15)]=(1-0.15)(1-0.15)于是(1-J2)=(1-0.15)(1-0.15)由于J只是用来简化减伤的表达,多种减伤字母等效减伤后,用一个字母J来表达,所以需要求J。实际上如果有多种减伤,如减伤百分比Q1,Q2可以直接写成:(1-J2)=(1-Q1)(1-Q2)=(1-0.15)(1-0.15)(1-J2)=(1-Q1)(1-Q2)都是减伤系数的表达。 有多种独立的减伤时,在实际计算是都是直接相乘,在其他场合需要计算减伤上限或需要知道减伤区域是多少时来决定带什么印记,什么神器可以防御最大化时,此时才会计算等效减伤J。
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2024-11-18
7.用公式自定义优化装备克制龙拳
用数据计算来抉择带什么印记,天赋,以及如何统筹优化其他各种资源:1.天赋/宝石用最上面的数据K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]=0.15*[(1-0.15)(1-0.15)+0.4*(1-0.15)*32.4/43.168]=14.665%如果此时沉思选择了神话天赋:活力装甲活力装甲也是减少伤害,经过测试这个减伤不是免伤,是直接减少伤害。虽然不同减伤之间有相加,有相乘,有加乘混合,但此时我们先把各种减少伤害一律按照互相相乘来计算。用(1-0.06*n)来代表活力装甲的减伤系数,0.06*n代表被攻击几次后的减伤此时K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]=0.15*[(1-0.15)(1-0.15)(1-0.06*n)+0.4*(1-0.15)*32.4/43.168]攻击力最高单位生命值百分比降低恒定为9%,18圣物沧海之心生命值百分比降低为:15%*(1-0.15)=12.75%如果想要沉思的K一直大于12.75%,好一直吸收龙拳的伤害。则K 12.75%,n为整数→n≤2也就是此种情况下,沉思佩戴活力装甲,龙拳攻击2次沉思后,沉思的伤害减免就提高了,回合开始就的再是百分比生命值最低单位了,龙拳就会攻击百分比生命值第二低的沧海之心这也就是为什么1~2回合后或1~2次攻击后,龙拳就会转换目标攻击了。被动攻击能否叠加活力装甲?多段攻击能否多次叠加活力装甲?活力装甲减伤是否是免伤,如果不是免伤而是减伤,是和守护者,18圣物折光的减伤相加还是相乘等等。把这些弄清楚了,才能决定沉思是否需要选择天赋活力装甲。根据活力装甲天赋机制,沉思放2号,龙拳在第3回合不攻击沉思,沉思放1号位沉思在第2回合不攻击沉思。2.由于活力装甲减伤让沉思伤害减免提高,可以使得沉思回合开始百分比生命值不是最低了,导致龙拳转换目标攻击免伤低的英雄。同理如果沉思佩戴圣卫,折光,守护者 同样也可以让龙拳切换目标,或者直接从一开局就不攻击沉思。还是用最上面的数据,但此时增加一个圣卫减伤印记(25%减伤)K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]=0.15*[(1-0.15)(1-0.15)(1-0.25)+0.4*(1-0.15)*32.4/43.168]=11.9%可以看到11.9%已损失生命值,已经小于18圣物沧海之心12.75%已损失生命值了。此时沉思损失的生命值小于沧海之心,百分比生命值最低单位就是沧海之心了。至此龙拳就不会攻击400%免伤的沉思,而攻击免伤低很多的沧海之心了。沧海之心不是勇士,基础生命值低,被动技能也没有免伤,比沉思脆弱太多。这就让龙拳先手击杀防御能力薄弱的队友,导致触发龙拳被动和巴伦被动等收割伤害。所以,此时沉思佩戴圣卫,折光,幻影印记增加沉思的防御能力,反而直接导致整个队伍防御薄弱,导致战斗失败。至此沉思增加伤害减免/抵御伤害有让龙拳伤害转移到免伤更薄弱的前排队友身上(幻影的一次伤害抵御可以看成这次伤害100%减伤)反之,前排队友增加减伤减免/抵御伤害有让龙拳的伤害再次转移到极高防御的沉思身上(400%免伤)如果想要沉思优先吸收龙拳伤害,同时还想要提升伤害减免抗伤,那么队友与沉思一同增加伤害减免可以保持沉思回合开始百分比生命值最低。于是前排印记可以形成以下阵列:沧海 沉思 凛冬之主↓ ↓ ↓1.圣卫 散件 圣卫2.幻影 圣卫 幻影3.圣卫 圣卫 圣卫 (需要调控数据) (第3种宝石技能不选减伤/不选天赋活力装甲)4.幻影 守护者 幻影 幻影第一回合减伤可以看成是100%,后续回合减伤30%幻影组合最简单,调试难度极低,但是上限不是最高的总之影响沉思,队友受到的伤害减少或增加,都会影响回合开始沉思百分比生命值最低这个结果。
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2024-11-18
8.辅助与输出生命值改变影响龙拳攻击顺序
生命值改变的影响把前面的结论复制下来公式:K=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2 字母对应数据:K表示:有敌方战争女神时,第一回合开始前沉思损失百分比生命值(有治疗时,可看出每个回合开始前)J2=沉思伤害减免L2=沉思战斗内最大生命值M2=沉思面板生命值B2=沉思战斗内百分比生命值加成G2=沉思战斗内固定生命值加成 J2、L2、M1、B1、G1 表示沉思对应的数据 J1、L1、M1、B1、G1 表示队伍最高攻击力单位对应的数据 沉思是分摊伤害的代表,所有分摊伤害的机制都可以代表沉思,如沉思分摊40%伤害,毁灭重甲分摊25%伤害,直接用0.25代替公式中的0.4即可如果有多重分摊伤害,则要计算多重分摊伤害后的等效分摊伤害举例:无畏圣盾和沉思共同分摊伤害站位不同,分摊伤害的多少也会变化无畏圣盾靠后,先分摊30%伤害,沉思则就只对后续的70%伤害再分摊40%伤害沉思分摊伤害=(1-30%)*40%=28%这个时候沉思分摊伤害28%,需要用0.28%代替前面公式中的0.4如果还有其他分摊伤害机制,如毁灭重甲,则按照分摊伤害公式和站位以及分摊伤害上限来计算等效分摊伤害。最终能确认每个分摊伤害英雄分摊伤害的数值。所有有分摊伤害机制的都可以直接用上面的公式计算,如无畏圣盾与沉思只是两个名字不同的英雄,分摊伤害数值不同,想要计算无畏圣盾开局的百分比生命值,一样可以直接带入上面的公式,其原理都是一样的。这些都跟最早测试的分摊伤害一系列的内容和生命值一系列的内容有关,所以没有前面知识的铺垫,就根本发现不了英雄百分比生命值的变化规律,就不能去随心所欲得调配装备,阵容,以及最终调配数值来达到实现各种强大的功能性和最终目的 沉思,攻击力最高单位的生命值变化都会影响英雄回合开始前的百分比损失数值KK=0.15*[(1-J2)+0.4*(1-J1)*L1/L2]L1=M1*(1+B1)+G1L2=M2*(1+B2)+G2 M是对应英雄的面板生命值其中M=总基础生命*(1+战外百分比生命)+战斗外固定生命T2生命,装备/宝石/印记/等战斗场景外的百分比生命值属性,都是战斗场景外的百分比生命值,战外固定生命值如圣物固定生命值M=总基础生命*(T2+装备+宝石+印记+...其他)+战斗外固定生命值战争女神的真实伤害是固定的,己方最高攻击单位生命值越高,受到伤害越高,沉思分摊的伤害越高,最后沉思损失的百分比就越多。沉思生命值越高,为队友分摊的真实伤害占沉思生命值的百分比就越低,如一滴水占一个杯子和 一滴水占一个泳池一样。可以通过沉思和攻击最高单位的各种百分比生命值来调控最终沉思(其他分摊伤害者)的回合前的生命值百分比。沉思一般选择免伤,免伤的性价比绝大多数时候会高于生命值,因此可以选择尽量不动免伤的T2免伤,去改变攻击流最高单位的生命,实在数据调不了,可以尽量少动沉思的免伤,如刚好只需要一个T2免伤换T2生命值就能得到我们想要的数据时,就只换1个。沉思损失的百分比生命值是要跟前排其他队友相比的,如果前排两个队友不带幻影,而是带的折光,圣卫,则沉思的减伤属性过多,很容易让己方其他2个队友损失百分比超过沉思,这样对面龙拳其他百分比生命值攻击就不会攻击沉思了。因此沉思的减伤机制越高,其他2个队友的减伤机制也要越高。 战斗内的生命值回复给沉思和前排队友补充生命值,一旦补充生命值就会影响前排的已损失百分比生命值大小如40专属沧海之心开局就会给队友添加增益buff,队友受到攻击时会回复生命值。一旦回复过多,让所有英雄生命值都达到100%时,对面龙拳等其他英雄就会攻击绝对生命值最低的英雄而不会攻击沉思了。 因此要根据自身阵容的数据情况,选择沧海之心这种回合内回复生命值的英雄是否选择暴力回复。一旦数值不支持,本来能高达90%胜率的极限免伤流沉思阵容,瞬间胜率就会向0胜率逼近。比如之前用的命运裁决冰女队,沧海之心处心积虑通过配置即保证了极高免伤又保证了90%以上的暴击率来走暴力回复,结果回复的生命值比较多,刚好让沉思开局损失最多百分比生命值后里面增加生命值,而让沉思损失百分比生命值不是前排最低,这样相对没有免伤属性神器加持的卢卡斯就会受到攻击,卢卡斯及其容易阵亡。因此这个时候,为了降低生命值回复,沧海之心就不能选择暴力回复,甚至有的玩家的各种属性不支持,沧海之心都不能选择,需要用其他英雄来代替。 开局有护盾,敌方攻击护盾,护盾没有破,己方前排就会一直增加回复生命值,一旦前排生命值都是100%了,龙拳等百分比生命值伤害就会攻击绝对生命值最低的前排/后排。所以有时候对手旗鼓相当,伤害没有那么高,而己方护盾比较厚,当敌方把己方护盾击破时,回合前损失的百分比生命值也就都回复了,由于沧海之心的回复是回复沧海之心最大生命值的3%生命值(暴力回复回复6%),而前排每个英雄自身的最大生命值和回合开始扣除的生命值不一样,就会导致每个英雄回复生命值后,其回复的生命值转化成的回复的百分比生命值也不一样。如此一来 ,前排的已损失生命值最低的单位先受到攻击,如果受到攻击的单位有护盾,则扣除护盾后未触及绿色状态栏上的生命值,生命值反而增加了,已损失百分比生命值就会降低,龙拳就会去攻击另一个单位了,最后综合表现起来就会出现龙拳似乎在进行无规律的被动攻击。如果数据利用得好,经过精细的处理。可以让龙拳进行跳舞:龙拳攻击1号位后去攻击2号位,然后攻击3号位。最后再循环。一般情况下龙拳攻击6次。123123112233111222121212111111 配合单个英雄暴力回复+治疗加成+女妖+卢卡斯免疫致命伤害触发的暴力回复+护盾+神圣祈祷111123111211112221112222121121如果每次攻击选择前排3个单位之一理论上可以组合3*3*3*3*3*3=729种攻击型式但实际上不会有人计算那么多数据来“无聊"消遣2~5种攻击方式排列的组合就足够应付绝大多数百分比生命值伤害了。如下前排3个单位,生命值调控到临近单位英雄生命值相差不大,3个单位依次都只相差2m~3m,呈现等差数列的状态。 这是计算其中一组数据时查看各种英雄的数据进行的调控计算:((26.56×(1+0.2+0)+0.528)×0.15×(1−0.15−0)×0.4+32.80×(1+0.2+0.1+0)×0.15×(1−0.15−0)×(1−0.15))÷(32.80×(1+0.1+0.2)+0.528)
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2024-11-18