0.序幕
——合集写于开服一年半(月卡党非主流玩法)非主流平民巅峰阵容任何场合都可以直接上这6个英雄,不需要更改任何装备,属性,英雄,站位。懒人以及躺平族必备。 这里构建的阵容主要用以PK以及各种PVE:日常争霸赛,时空擂台,传奇锦标赛,王者争霸赛,联盟星战,联盟战役,次元之战,好友pk。很多pve环节是车轮战或一只队伍就能决定大部分成败。因此这里是要构建一只最强的6个英雄的阵容体系 讲解方式有很多角度角度1:以主C+副C讲解 角度2以围绕基本的辅助体系讲解 角度3以克制与反克制阵容来讲解 本一般5保1阵容可以围绕构建基础的辅助体系阵容讲解;基础的辅助阵容完成,只需要搭配进来一个主C或一个主C+副C即可。而5保1阵容需要的资源多,组建的周期长,基本上是逐渐过度到构建5保1阵容的,前期可以4保2过度,3保3过度等等。 所以以上阵容是4保2,后面可以过度到5保1阵容也可以有很多的玩法。因为一个队伍是一个整体,需要互相妥协。一个英雄的搭配会因为另一个英雄的搭配变动而变动。因此需要从整体出发。 下面从整体出发的角度讲解,将涉及以下10个构建知识点:克制与反克制速度印记装备神器圣物天赋站位专属技能技能机制技能联动生命值控制 (优化对生命值百分比的判定的技能)以上属性和机制是互相影响和利用各自的技能机制而整体搭配的。其中印记,装备,圣物 ,速度属性属于资源型材料,那么需要从优先级以及整体考虑而合理分配。可以预想到的是,以上任何一个环节都可以影响到整体队伍的发挥。所以本合集将会对以上10个知识点进行十分精细的讲解基本上面对各种平民微氪阵容都有不错的胜利,即使敌方有镰刀,鞋子。比如劳拉+比尔时+剑魔 劳拉+巴伦 下面开始首先从克制与反克制开始建队,队伍建立好了才能进行组合搭配优化。
共 3 张
2024-10-23
1.构建队伍:克制与反克制
① 克制1:卢卡斯 克制 劳拉首先,主流的阵容有劳拉+比尔劳拉开局轰炸,比尔进行收割,这样很容易第一回合减员。所以30专属的卢卡斯的免疫致命伤害是必须要有的。用来防止开局劳拉的轰炸。同时也可以减弱绿宝石比尔第一回合大招的威力。卢卡斯的免疫致命伤害能克制绝大部分爆发伤害英雄和连续收割类的英雄。 比如茱莉亚的收割以及比尔的收割都会被卢卡斯的免疫致命伤害打断。其中高速卢卡斯可在第二回合先手放大,第一回合未触发免疫致命伤害的被动,那么第二回合又能免疫一次致命伤害。 克制2:爱因斯坦 克制 比尔 比尔大招击败敌人会触发两次伺机而动被动技能。同时大招攻击敌方后,若敌方生命值低于50%也会进行两段伺机而动被动技能攻击。被击杀的敌方英雄,会再次触发一次伺机而动。同时比尔的被动技能也能释放伺机而动伤害。所以劳拉开局被动技能轰炸,大量压低敌方生命值,给比尔创造收割血线。高速绿宝石比尔再开局大招。这样己方的脆皮英雄很容易被击杀。从而让比尔触发一连串的被动技能。而爱因斯坦的被动技能时间屋可以大量吸收比尔的伺机而动技能伤害。爱因斯坦的生命值低于30%触发无敌效果。 比尔再多的伺机而动伤害,都不会击杀爱因斯坦。因为比尔伺机而动技能是优先对生命值百分比最低的单位进行攻击,所以想要爱因斯坦吸收伺机而动伤害,就得优先让爱因斯坦的生命值尽可能比脆皮输出英雄低。而比尔大招是连续3段的伤害,所以比尔的大招伤害是被细化成了多段,每一段技能伤害只要不直接秒掉爱因斯坦,爱因斯坦就能很容易进入30%生命值阶段。如果比如的技能伤害是10段,这10段技能伤害去分配爱因斯坦的生命值,那几乎一定会触发到爱因斯坦的30%生命值而进入无敌而吸收伺机而动伤害。所以,低生命值低免伤低护甲的爱因斯坦 被比尔大招攻击后,生命值很容易降到最低,此时就可以拿来吸收比尔的一连串被动技能伤害。同时即使因为劳拉的无规则轰炸,爱因斯坦不是生命值最低,己方英雄被击杀。被击杀的英雄也能因为爱因斯坦的存在而进入复活状态,复活状态不算击杀,此时比尔就会停止触发伺机而动。所以队伍被击杀2个,比尔也不会造成威胁。 ②克制3:茱莉亚 克制 5保1剑魔5保1剑魔,其中高速绿宝石时给剑魔大招,剑魔有两次行动。一次行动可能不能触发一系列的追击斩杀。但2次行动可以因为第一次行动而增伤,第二次行动伤害会大增,从而触发3连斩杀。所以,5保1的剑魔只要时开启了大招给剑魔,几乎就是势不可挡了。(闪避,爱因斯坦的无敌可以档,但对位不是每次都能对的上)而5保1剑魔中的绿宝石时+t2速度+印记速度,时的速度很高。同时队伍中还有猩猩坎普+25速度;以及可能的狗头+15速度。所以时的速度非常快,如果没有反制措施,基本上是时开大后结束战斗。而有了茱莉亚则不同,茱莉亚的技能机制会在敌方生命值小于60%时进行被动伤害收割,而剑魔开启大招会扣除自身50%生命值;剑魔开启大招扣除生命值后的攻击是普通攻击而不是连着和大招捆绑在一起的攻击。所以茱莉亚会因为剑魔生命值低于50%而立马发动4~5次攻击。 只要茱莉亚不乱叠属性,基本上没有任何反制措施的剑魔都不能扛过5次被动攻击。(90%原力,开局有不朽之盾大帝这些阵容的剑魔除外,硬件已经高过技能机制了。要比也是同等级硬件相比)此时茱莉亚速度快过时,就能克制基本上一切的剑魔了。而茱莉亚的专属不缺破甲,t2装备可以多一些速度装,同时专属也提供20速度,配上1,2号印记的双加速度;茱莉亚的速度可以被拉得很高,面板速度可以达到220~240以上。 因此90%情况下都可以是茱莉亚速度高于时。所以流程基本上是:绿宝石茱莉亚开局大招→时大招→剑魔大招→茱莉亚对剑魔发起被动攻击。 克制4:藤蔓之殇 克制 多段伤害,持续性伤害英雄最早之前藤蔓是死亡后对敌方全体控制,后面因为控制技能显得太强,所以更改成了低于50%生命值触发全体缠绕控制。 在藤蔓献祭流中,随便上个低品质低生命的藤蔓开局基本上会被击杀从而触发缠绕;更改成低于50%生命值才触发缠绕就削弱这种不需要控制生命值的无脑缠绕了。而这种削弱在把藤曼当主力的阵容中确是一种很大的加强。 生命值低于50%就能触发缠绕,那么说明在车轮战和持续战中只要保持藤蔓存活且每回合生命值低于50%就能每场战斗享受到藤蔓的场控。比如遗落之境,王者争霸战,星战,次元之战,联盟战役 这些战斗都是接连的战斗,是多场次的战斗。因此不用阵亡就能触发藤曼场控,这样可以在车轮战中的每场战斗中存活且存活状态下触发全体控制 一旦触发控制,敌方没有神器。神谕之戒指的英雄正常情况下通过效果命中属性的搭配,90%以上概率会被控制,一旦被控制就是2回合的输出空间。那么胜利随之而来了。 同时,控制不一定需要控制住全部英雄,控制住输出英雄或关键辅助即可。藤蔓的普攻也能增加补刀控制。如下所以,劳拉第一回合没有触发极速循环,那么藤蔓的普攻攻击第一排英雄,那么前排英雄极大概率被控制。如果第一次普攻未被控制,武士触发的普攻还可以补刀再控制。如果武士普攻未被控制,那么普攻可能种下的种子会在敌方行动攻击时概率性触发缠绕。因此藤蔓的控制链条可以是:被动全体控制→普攻控制→武士普攻控制→种子控制所以藤蔓的关键就是保证存活状态下,先发制人触发专属被动控制。 这样对面再强大的阵容被控制后也只能挨打两回合。是一个以下克上的独一无二的神器 ③反克制1:这里的反克制就是通过对面的克制机制来制定一些机制来应对免控:1.茱莉亚免控茱莉亚开启大招后获得落叶之袭被动,这个被动是可以免疫控制的。比如高速绿宝石茱莉亚先手大招,在触发攻击时,攻击敌方藤蔓时触发了藤蔓的专属被动控制,既然触发了控制,说明藤蔓没有被击杀,且生命值低于50%;那么此时由于茱莉亚已经触发了连续的落叶之袭击,所以被控后会立即消耗掉一层落叶之袭被动来解控,从而继续攻击。 2.英迪拉电母免控引雷天线是被动技能,不受控制。引雷电弧在9圣物后,有100%概率创造电弧印记,虽然是首目标为100%概率。所以被控也不影响每回合创造除电弧印记。 而电弧印记的攻击可以由队友的攻击以及引雷天线本身的攻击而触发。 所以电母被控,也能进行大量的输出。而电母基本上第一回合不采取一定的配置,是不可能直接开启大招的。而第二回合电母也没有先手,所以电母就是靠第1,2回合的被动伤害打输出补伤害的。 如果电母第二回合还能活着开大招,那敌方的软硬实力都相对比较低没有实际的pk价值。 3.沉思免控 沉思专属提供30%效果抵抗阵营通缉提供20%效果抵抗圣物提供8%~16%效果抵抗天赋提供30%效果抵抗印记最高可以提供28%效果抵抗所以最高可到124%效果抵抗同时联盟还能提供30%的各种控制抵抗,这也可以当成额外的30%效果抵抗所以沉思的效果抵抗很容易达到很高,只是专属+天赋+阵营通缉=80% 基本上达到了免控。 4.爱因斯坦,藤蔓,卢卡斯免控剩余的这三个英雄没有沉思专属技能增加30%效果抵抗所以最高效果抵抗此时能达到124-30=94%效果抵抗 似乎几乎也能免控但一般情况下,这几个英雄都不用管是否会被控制。爱因斯坦:吸收伤害与复活是否被控制都能进行藤蔓:30专属场控是否被控制都能触发。卢卡斯:30专属开局就能触发了,且免疫致命伤害有2回合限制;而战斗主要集中在前面2回合,所以1.2回合是否被控都没关系。因此不用担心被控,那么就不用堆其他的额外效果抵抗属性来占用资源了。反制后面用的女妖印记可以随便选属性,或者女妖印记就是不需要免伤,效果抵抗属性才能发挥最大作用。从这个角度看,以上三个英雄可以说是不怕被控制,因为能提供的主要功能不管是否被控制了,也都已经提供了。综合上面的情况,整个队伍可以说是免控的,或者说是控制对队伍的伤害和稳定性没有很大的影响。 ④反克制2:第二个反克制点就是群体女妖印记。一两个女妖印记不能起到决定性的作用,但是群体女妖印记可以对其造成大量的伤害。比如 以上的沉思,卢卡斯,爱因斯坦,藤蔓 都带女妖印记。面对高爆发影响,可以利用群体女妖印记进行反制。比如1.劳拉开启大招,满生命值的劳拉可以瞬间被击杀,而己方成员可能还在或者说还存活一些。2.高伤的剑魔强袭刮到女妖英雄身上,会扣除生命值。普攻+追击打在女妖英雄身上,会大概率扣除生命值。加上本身开启大招就会扣除生50%生命值,剑魔很容易被女妖群给击杀。3.开局绿宝石茱莉亚比绿宝石比尔速度快时,比尔先手大招会被女妖群反击到60%生命值, 从而进入到茱莉亚60%生命值的被动攻击范围内,也就是靠女妖启动茱莉亚的被动攻击。4.女妖印记可以补充伤害,以及压低对面英雄生命值,在没有先手机会时,女妖可以被动性触发伤害,扣除敌方生命值,从而启动茱莉亚的收割,化被动为主动。 反克制3:茱莉亚的攻击属于被动攻击,不会给敌方增加能量,也不会触发剑魔的反击。电母的攻击也大部分属于被动攻击,除了大招也不会给敌方增加能量,频繁的被动攻击也不会触发剑魔的反击。卢卡斯的大招不会给敌方增加能量,大招不会触发剑魔的反击。沉思,爱因斯坦不会攻击到后排,也不会轻易触发到剑魔的反击。藤蔓如果触发专属控制则赢,没触发控制也不会攻击到后排。给敌方增加能量。攻击时,不暴击能给对方增加10点能量,暴击后会增加20点能量,如果有带武士的英雄触发武士且暴击,一个英雄就给对面增加了40点能量。在有些场合,比如对面是绿宝石比尔,绿宝劳拉。绿宝石剑魔,绿宝石沉思等等很容易因为己方的多次攻击而每回合都能开启大招,从而获益。 以上就是这个队伍的基本克制与反克制的解析,并以此优势来建队。更多细节和机制还需要细化到每个英雄的解析和搭配上。所以接下来可以参考6个英雄合集中的内容,利用6个英雄的机制先对每一个英雄进行机制化的搭配和优化后,再对整体队伍进行优化和调动。该牺牲坦度的牺牲坦度,该牺牲暴击破甲的牺牲暴击破甲,该淘汰的的神器则需要淘汰掉。 总之,6个英雄优化的基础上,进行整体的细节优化和补充。到此为止,0氪、月卡党、微氪的平民非主流队伍建队成功。下面对每个英雄进行单独的极致细节梳理与联动。
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2024-10-23
2.茱莉亚
每个英雄都有合集,这里是直接应用该英雄合集里的部分内容和结论。森之舞者:茱莉亚在队伍中的主要作用是来用克制剑魔的。在遇到肉队时,也能进行高额的单点击杀。像沉思+小鹿+卢卡这种肉队,电母的电弧伤害不能够造成瞬秒,那么敌方就会靠着护盾和生命值回复一直存活下来。茱莉亚集中的单点伤害可以使对方一个个得减员。茱莉亚的专属被动技能可以破高免伤,被动技能中的技能可以对高生命值单位造成高额的额外攻击。因此茱莉亚能对高免伤,高生命值的英雄造成大量的伤害,除了充当脆皮杀手,也充当爆破坦克的杀手。这个5%生命值造成的2500%额外攻击伤害是不会暴击的,但是除了不暴击外可以受到一切伤害的加成。面对高生命值辅助时,5%被动伤害几乎可以是落叶之袭被动伤害的一半。且每次落叶之袭都会触发一次5%生命值的伤害。而这个生命值伤害经过测试后发现又是最大生命值伤害。所以5次落叶之袭就已经可以额外造成25%生命值的额外伤害了。 面对没有剑魔的队伍,茱莉亚第一回合结束就会进行收割,让对面减员。而对面减员,第二回合电母的电弧就会集中攻击在剩余的几个敌方英雄中,因为电弧连锁触发机制就会很容易回合开始触发多次电弧被动伤害,从而达到用电弧收割茱莉亚第一回合击杀而剩余的敌人。 所以绿宝石茱莉亚的作用可以是以下几点:1.专克剑魔2.逐个击破坦辅3.第一回合减员收割4.给电母创造触发电弧连锁反应的机会 在前面茱莉亚合集的基础上,下面直接对配置做出结论阐述下面进行破甲或暴击之间的比例搭配专属:被动技能与破甲,免伤之间的关系可以有两种关系: 破甲免伤倍率关系:1.倍率1=1+破甲-免伤(1-0.4) ① 百分比先与免伤乘,结果再与破甲减2.倍率2=1+(破甲-免伤)(1-0.4) ② 破甲免伤先减,结果再与百分比相乘 (免伤 破甲时)如果破甲 免伤,倍率2中的关系就不成立了。因为如果此时还成立,则专属技能反而就把破甲增伤降低了。所以破甲 免伤,无视免伤功能就失效了,因为对面免伤已经全被破甲抵消了。①-②=0.4*破甲 0 (英雄破甲值不为0)这两种关系中倍率1 倍率2,无视百分比免伤,就相当于增加相应的百分比破甲,所以如果是倍率1中的关系,那么茱莉亚可以获得更多的无视免伤或者说可以获得更多的等效破甲。合集里面的结论:结合专属被动无视40%免伤,且免伤是先进行百分比扣除,最后扣除的免伤再与己方的破甲相加减。也就是免伤破甲形成的伤害倍率为:1+破甲-免伤(1-0.4) 因此专属技能能大幅度降低免伤,所以敌方破甲越高,专属技能获得的破甲越高。此时再增加破甲,即使是高免伤坦辅,面对茱莉亚也是呈现出非常低的免伤状态。这样似乎应该继续在百分比破甲加持的状态下继续增加高额破甲,以获得打出0免伤的效果。 茱莉亚被动能获得大量的暴伤,暴伤对伤害的加成十分依赖暴击率。暴击与暴伤对伤害增伤的比例倍率为:注意!!(暴伤≥暴伤抵抗时:暴击倍率=1+(暴击-暴击抵抗)+(暴击-暴击抵抗)*(暴伤-暴伤抵抗)暴伤<暴伤抵抗时:暴击倍率=2+暴伤-暴伤抵抗)这里的公式发到官网后,官网随后修改了暴击方面的一些机制。以下是最新暴击方面的机制和公式:a暴击 暴击抵抗,且暴伤 暴伤抵抗时,暴击倍率=1+(暴击-暴击抵抗)+(暴击-暴击抵抗)*(暴伤-暴伤抵抗)若以上两者任意不成立,即暴击<暴击抵抗或暴伤<暴伤抵抗时:会出现暴击的特效,但伤害和不暴击的伤害一样。即相当于不暴击 而茱莉亚每次被动攻击能增加大量暴伤,所以基本99%情况下都是暴伤 暴伤抵抗,且暴击率都在80%以上,很少有80%暴击抵抗属性的英雄出现。所以此时的暴击倍率=1+等效暴击+等效暴击*等效暴击等效代表两者减法后的值(等效暴击=暴击-暴击抵抗,等效暴伤=暴伤-暴伤抵抗)所以茱莉亚被动增加的高额暴伤,是非常需要暴击率来提高伤害的。一方面暴击率本身能提高伤害和暴击的概率,同时暴击率也能为被动技能增加的高额暴伤提供比较大的基础系数增伤,也就是暴伤依赖暴击率的值。因此茱莉亚对暴击率的需求也是非常高的同时神器绿宝石不提供暴击,专属被动和技能被动也不提供暴击,只有觉醒技能提供暴击率。这样暴击率不是很足够,同时觉醒技能的20%暴击率就显得比较重要了。觉醒技能+20%暴击+20%攻击可以让茱莉亚的伤害更高,收割残血的斩杀线更高,更大概率会少用一次落叶之袭被动就能击杀从而节约一次被动落叶之袭。这似乎说明暴击率的重要性不弱于破甲,应该堆暴击。但前面所述,5%最大生命值的被动是不受暴击影响的,但会受破甲影响。 5次5%最大生命值伤害不低。如果堆积破甲的属性拿去堆积暴击,那么这25%最大生命值的额外伤害就不能受到那些暴击属性加成。所以这里破甲属性又扳回一城。似乎应该堆破甲。 假如破甲和暴击的属性是固定的。比如t2的8%破甲和8%暴击(这里6%暴击近似当作8%处理),其余装备属性也是破甲和暴击量相等。那么暴击和破甲的所占的地方是有限的,那就说明破甲和暴击两者加起来的值是有限的,基本上接近一个固定值。假如这个固定值是k。其中破甲量和暴击量的值分别是n,m则n+m=k此时就可以考虑计算破甲免伤与暴击暴伤这两者之间的倍率总和,就可以制动m,n两者之间的比例配成多少,可以让伤害最大化。max=[1+m*破甲-免伤(1-0.4)]*(1+n*等效暴击+n*等效暴击*等效暴伤) 实际上只需要把各种破甲替换成暴击去算,哪种比例高就算哪种比例。 茱莉亚首要的任务是对C位脆皮进行输出收割,收割后才能获得额外的落叶之袭进行连续收割。 所以茱莉亚的伤害首先要对敌方的输出英雄造成最大化。因此可以得出以下结论:敌方输出英雄的生命值一半没有辅助类英雄高,茱莉亚更可能先攻击脆皮输出英雄。而输出英雄免伤基本上是低于辅助的,不需要太高的破甲就能抵消掉敌方输出英雄的免伤,更何况茱莉亚的专属技能加百分比破甲,且5%生命值被动伤害因为C位生命值低,也不能造成像高生命值辅助那样高的伤害,破甲对5%生命值的加成性价比就低了一些。 那么由此来看茱莉亚的破甲属性是够用的。 属性应该堆到欠缺的暴击率上,用暴击率去大幅度提高伤害。举例敌方输出英雄80%免伤己方30专属茱莉亚70%破甲专属扣除免伤后剩余免伤:80%*(1-40%)=48%此后剩余破甲: 破甲-免伤=70%-48=22%所以敌方免伤高于茱莉亚破甲,最后茱莉亚基本上也都能剩余一些破甲。当然这里茱莉亚的70%破甲是比较低的。原因是装备属性堆积了暴击和速度属性,且t2装备也堆积了速度属性。 因此经过以上的论证分析,从收割伤害的收益角度来看,茱莉亚在破甲与暴击之间的选择中二选一时,应该堆暴击。也就是属性优先堆暴击。但在堆积暴击时,要满足速度的要求。如果速度不达标,不能先手大招,再怎么优化伤害也不能先手输出伤害。 所以选择属性的优先级结论为:速度 暴击 破甲 攻击 暴伤 其他 (被动技能会增加大量暴伤,所以暴伤优先级最低) 1.以速度,暴击,破甲的顺序选择。 天赋一般搭配3332天赋虽然也可以选择致命一击,但对以上茱莉亚的属性作计算后,致命一击带来的综合伤害没有弱点击破高。 更多茱莉亚细节和内容,参考茱莉亚合集。
共 11 张
2024-10-23
3.震荡电弧
在英迪拉电母合集的基础上,下面简要提及电母的一些装配和分析 在这个阵容中电母第一回合是没有先手机会的,同样第二回合开始也是没有先手机会的。第一回合只能普攻,以及依靠被动伤害进行一些输出,第二回合开始前也能释放被动电弧进行一定的输出。下面简单介绍下被动电弧的一些内容1.引雷天线 (创造电弧印记的技能)回合开始前能造成伤害,且此技能属于被动技能,无法被任何技能控制。即一定会释放。不同英雄被动技能释放的顺序也依赖速度。 2.引雷电弧 (引雷天线创造引雷电弧)每回合开始前被引雷天线攻击的3个目标,分别各自独立都有50%概率被附上引雷电弧。9圣物时,首目标会100%被附上电弧印记。 3.等离子场 (大招)(同时随机3个目标创造电弧印记)电弧印记:受到英迪拉攻击的敌人,会触发电母释放类似引雷天线的特效,随机攻击3个目标。每个目标受到120%电母攻击力的伤害(实际情况非技能描述,是随机的) 友军攻击到有电弧印记的单位时,有30%概率触发电弧印记:触发电弧印记时英迪拉电母就会释放类似引雷天线的动画随机攻击3个敌人。 专属:30专属,友军攻击有电弧印记的单位时,再提高20%概率触发电弧攻击,此时队友总共有50%概率能触发带有电弧印记的单位中的电弧攻击。 电母的所有攻击在攻击带有电弧印记的目标时,会有一定概率引发电弧印记的攻击。这个概率在合集中测试时,电母有90%以上概率能触发引起2次电弧。3次及其以上电弧则是其他概率。电母的攻击有:普攻攻击,被动引雷天线被动攻击,电弧印记自身的被动攻击,大招电母第一回合可能触发3个单位电弧。第二回合引雷天线再次触发3个电弧攻击时,很大概率攻击到第一回合附带有电弧印记的单位而引发连锁电弧攻击。因此电母或队友触发了敌方身上的电弧印记,电弧印记的被动电弧随机攻击3个目标,这3个目标如果身上也有电弧印记,那么又会有概率触发新的电弧攻击,一直循环下去形成连锁电弧。但是实际上是不可能永远循环下去的,受概率和次数影响。并且队友和电母自身触发电弧印记的概率和极限次数是不一样的因此如果只靠引雷天线概率性创造3个电弧印记,敌方英雄的数量越少越好,这样下一回合开始前,电母再次发动引雷天线被动攻击3个目标时,攻击中电弧印记单位的概率就越大,那么触发电弧印记的概率就越大,同时触发连锁电弧的概率就越大。 所以茱莉亚在第一回合清除一两个英雄后,第二回合开始,电母释放引雷天线被动攻击后,很多时候就会触发很多次电弧印记攻击,从而达到回合前先于对面英雄大招而打出不小的被动电弧伤害。加上第一回合茱莉亚的收割,以及高速茱莉亚第二回合先手的普攻,敌方的主要输出很大概率就已经被击杀了,即使未被击杀,还有少量生命值,那么还有藤曼的缠绕,女妖的反击来充当后面的防线,甚至爱因斯坦的复活也算一道防线。(详细内容见电母合集) 因此基于以上分析,电母不能先手,但是可以靠优先级更高的电弧攻击达到先手的目的。而这些电弧攻击就是来收割第一回合茱莉亚没有收割的敌人。因此只需要电弧攻击伤害高,而不用考虑大招,因为根本没有机会释放大招。没有大招,那么4件套的印记如强袭之类的印记也就不需要了。所以这里的电母只需要考虑电弧攻击。电弧伤害分析及其搭配:被动电弧攻击伤害为120%攻击受到对职业伤害加成,如天赋,联盟中对相应职业英雄的伤害加成时: 其电弧伤害最终为:基础电弧伤害+天赋对职业+联盟研究所对职业=120%+20%+20%=180%所以天赋,以及联盟研究所的对职业加成对电弧伤害加成巨大。因为本身120%系数就很小,所以20%在120%中的加成就显得比较大。20%/120%=16.66%天赋和联盟分别都能提供16.66%电弧伤害的加成。总共33.33%伤害 电母的电弧印记伤害和正常技能伤害一样,能产生暴击,受到暴击,暴伤,破甲,攻击等的加成。 但不受技能伤害加成。因此印记,装备,神器以破甲 暴击 暴伤 攻击为主 1.装备属性(以破甲,暴击为主,t2在pvp中只选破甲)如上,每个装备破甲和暴击属性必定要有一个,如果暴击,破甲都没有,则这样的装备性价比就非常弱。 2.印记只带 罪恶+狂热+2散件可以看到电母的印记都是不错的散件输出属性。被动攻击用散件更能凑齐完美的词条 3.天赋电弧攻击第一回合都不能直接造成击杀,一般第二回合电弧攻击在敌方释放大招行动前,能起到收割的作用。因此电弧攻击伤害越高越好。传说天赋 :1精准打击(以法师为核心则选2),对电弧能增伤16.66%,效果比较明显 神话天赋:3弱点击破 (致命一击是电母的专属天赋技能,但在高暴击率情况下,其总加成并不强于弱点击破,同时第一回合电母的攻击都是攻击生命值高于50%的敌人,且茱莉亚是单点击破,所以很难出现1个以上英雄都是50%生命值一下的敌人,那么致命一击就不能对生命值50%以上敌人生效,因此此时弱点击破是最合适的。) 超越天赋:4无畏坚守不怕被控制,并且第一回合结束后能增加15%攻击力,此15%攻击力并不会因为回合前的电弧攻击而消失,也就是说电母普攻或大招时,15%攻击力才消失。而此时就是需要第二回合开始前的电弧攻击伤害越高越好。 永恒天赋:1死亡凝视没有触发大招的机会,其他天赋都不适合。而第一回合,正常情况下电母基本不能击杀任何敌人。所以死亡凝视能在第二回合开始前,对所有电弧印记攻击增加10%伤害 以上天赋是电母电弧伤害最高时的搭配天赋总结为:天赋1241 神器:普通神器奇迹黎明 伊甸之空 永生之灵针对pvp:目前暴击<暴击抵抗,暴伤<暴伤抵抗 ,暴击后的伤害都不会增加,等价于不会暴击。加上大后期,联盟研究所都能点很多暴击抵抗以及暴伤抵抗了。所以暴击或暴伤低的神器的的优先级会适当降低。 永生之灵:生命值 80%时,才能获得15%攻击力+15%暴击率。虽然暴击伤害多,但是暴击率提供得相对较少,80%生命值第一回合后,有很大概率达不到80%生命值。那么永生之灵就相当于没有任何暴击加成。这样即使对面暴击抵抗低,那么暴击后的伤害也会大打折扣。为了能满足80%生命值,电母可以选择传说天赋的超能护盾,增加25%生命值护盾。这样第一回合后电母的生命值就有比较大的概率满足80%。(配备队友天赋=无私护卫+暴力回复加的生命值+守护壁垒加的护盾) 永生之灵在暴击倍率机制改版前,一般来说会比伊甸之控伤害略高一点,可能介于5%~20%。但为了高伤害,可能选择超能护盾而又低了16.66%伤害。所以综合下来永生之灵的伤害在选择了保命天赋超能护盾后,提供的伤害和伊甸之空差不多。虽然差不多,但是多了护盾。更加保命了。 所以本身队伍抗性高,且有一些护盾加成。比如沉思第一回合能启动大招护盾,甚至大帝第一回合给予护盾,那么电母就可以不用选天赋护盾了。这样传说天赋与永生之灵共同一起增加伤害。随着版本更新,永生之灵不再适用,因为有更加适合电母的神器了。奇迹黎明:适合第二回合攻击的英雄不触发武士或极速循环时,第一回合后最高能获得12%*5=60%暴伤 ,以及20%破甲而这里的电母第二回合的电弧攻击收割就与奇迹黎明第二回合生效完全适配。 因为伊甸之控在大后期暴击以及暴伤抵抗都高起来后,特别是暴击抵抗高起来后,对暴击后的伤害的减溢大于暴击伤害抵抗率,所以此时暴击显得比暴伤总要许多。且永生之灵需要80%生命值作为条件,pvp中的稳定性不是很高,可能70%对局中的情况下都不能满足生命值高于80%。所以永生之灵排在最后。但如果永生之灵能满足条件,且敌方暴击暴伤抵抗属性非常低时,永生之灵又会明显比伊甸之空带来的伤害高。相信大多数人都会选择神器伤害不差,但稳定性强,也不用根据敌方阵容变化来调天赋神器。因此平均综合来看伊甸之控高于永生之灵。 不管怎样,需要神圣材料升级的奇迹黎明,在这个合集中的阵容中,是最适合电母的,且对电弧伤害加成是最高的。 以上文字描述的信息,都可以通过带入数据用数据来直观比较。更多数据详情,以及电母的许多技能机制和细节可见电母合集
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2024-10-23
4.沉思
沉思也有若干篇,算小半个合集。结论是可以直接拿来用的。1.沉思自身有觉醒,被动技能的免伤加成,不缺乏免伤。2.沉思分摊的伤害不与沉思的免伤护甲挂钩,与分摊伤害者相关,因此沉思免伤再高,分摊的伤害不会减少。免伤性价比大打折扣3.沉思大招给队友增加的护盾只与沉思自身生命值相关,4.沉思基础生命值属于最高挡位的一类,百分比生命值增加的生命值最多。5.生命值越多,女妖能反击的伤害就越高。6.天赋超能护盾,守护者壁垒护盾,都是以自身生命值为基础的综合以上,沉思抗性十足,如果伤害平均,基本上是最后一个阵亡的。所以生命值可以多分摊伤害,也可以多增加大招护盾,天赋护盾,印记护盾,更可以与免伤一样提高沉思的防御力。20m生命值,50%免伤 与40m生命值,0免伤是等价的所以,通过对比能得出生命值对于沉思来说是最重要的。把数据带进去模拟推算最终也会得出生命值是最重要的。下面就直接给出沉思常用的天赋,印记以及神器及其装备属性在这个阵容中,沉思主要加护盾为主护盾并不能存在多久,也就不能很好得提供生命值加成,那么天赋无私护卫和暴力回复的性价比就非常低,也就不需要暴击率了。这个队伍也不需要高速沉思先手开大,也没有小鹿的护盾加成以及幻影印记,且绿宝石给到了茱莉亚,所以不需要速度先手开大。全速绿宝石沉思先手开大则是肉队阵容的的一个搭配,并不是这个阵容需要考虑的因此这个阵容里,沉思首先需要的就是生命值。其次才是免伤。生命值 免伤 其他这个阵容中:沉思的装备,印记,神器,圣物都以生命值优先为准。1.装备:2生命+1免伤 2生命+1免伤 2生命可以看到装备属性以生命值为准,且至少都有两个生命值。 2.神器:首先要选择加生命值的神器加生命值神器选择哪一个,则需要根据整体队伍的需求和英雄站位情况也细分。比如需要沉思经过分析后,沉思放到后排对整体收益最高。而输出英雄也是放在后排的。那么圣堂荣耀要跟着后排在一排才会增加伤害。所以沉思带圣堂荣耀。 3.天赋:传说天赋:3选择超能护盾其他如战斗智慧被控能增加生命值,被控2回合增加的生命值就和超能护盾相当了。但没有那么多控制系的队伍,且沉思自身专属有高额效果抵抗加成。 沉思自身硬件装备强度很高,那么可以牺牲沉思护盾,选择死亡颂歌。因为带了圣堂荣耀,阵亡一个英雄时,在后期可以提供接近2m+的护盾 神话天赋:4天赋合集中有测试,活力装甲提供的免伤不受到破甲影响,与其他类的减伤也不是加法关系,而是乘法关系。可以看成是第另类的免伤。 但被动伤害不触发活力装甲,不增加这类减伤,只有普攻,主动技能伤害能增加减伤。且一回合能增加多次。无私护卫由暴力回复的卢卡斯提供,所以在这里不需要沉思提供了。 但在其他阵容会有变化。 超越天赋:1选择过量治疗分析:队伍坦度高,各个英雄都有部分免伤加成,比如装备,印记,且圣物条件也好,则所有英雄都选择过量治疗,因为暴击流卢卡斯暴力回复能回复非常多生命值,溢出的生命值的50%可以转化为护盾。有免伤存在的护盾,可以抗更多伤害。如果沉思比较弱,就选择过量治疗,增加存活的概率。很多情况是对面劳拉第一回合处于无敌状态,第一回合怨灵诅咒不会对其造成伤害。因此有暴力回复的卢卡斯时,选择过量治疗。 选择怨灵诅咒分析:那么沉思免伤高,生命值高,则可以选择怨灵诅咒,沉思如果放后排基本上是最后一两个阵亡的,增加护盾也是最后阵亡,所以沉思也可以选择怨灵诅咒。怨灵诅咒伤害是真实伤害,搭配雷霆战舰的真实伤害具有双重真实伤害。而雷霆战舰需要的金币接近3000m,因此要求比较高。在这个阵容中,如果森林舞者非常强势,各项属性都好,伤害非常高,那么怨灵诅咒也就能提供比较高的伤害。这种情况下就先发制人所以电母被动伤害高+森林舞者伤害高时,沉思选择怨灵诅咒。让伤害更上一层楼。 永恒天赋:5一般情况下极速循环与守护壁垒是2选1第一回合开始大多情况都需要扛伤,需要先承受敌方的伤害,如劳拉轰炸,绿宝石比尔大招等等。且这里的沉思不是速度流。所以第一回合普攻后触发极速循循环开大招加护盾也是承受伤害过后,很可能就有队友因为额少了护盾而阵亡。 而守护壁垒可以稳定提供同排队友接近3m的护盾,用来稳定抵御伤害。 并且20%概率触发极速循才能开大招,概率也比较小。稳定的守护壁垒更具有可控性。但在暴力回复全速绿宝石沉思+小鹿的 阵容中,则是选择极速循环。一般情况下:通用天赋34154.印记这个阵容里是女妖+进化 扣除35%百分比生命则扣除了2702k生命值则总基础生命值为2702/0.35=7720k=7.72m那么20%生命值进化能增加7.72*0.2=1.544m生命值这个生命值在战斗内才能体现战斗内实时生命值=[总基础生命值+(1+总战斗外百分比生命)+固定生命值]*(1+总战斗内百分比生命)+进化百分比*总基础生命值=面板生命值*(1+总战斗内百分比生命值)+20%*总基础生命值 30m生命值的沉思平均能反击30*0.6*0.5=9m伤害算上女妖25%生命值一共能反击9*1.25=11.25m伤害同理其他女妖辅助亦能反击10m左右伤害所以3个女妖辅助就能很好得反击敌方的输出位。
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2024-10-23
5.藤蔓
藤蔓30专属藤蔓属于超人系,超人系的塔子可以在过完各种副本和关卡后,把塔子的30专属转移给藤蔓。因为副本卡关可能要好几个月才能过下一关,是可以考虑放弃塔子,而提升藤蔓30专属大幅度增加pvp中的藤蔓控制命中率的。真实控制率=基础控制率*(1+效果命中-效果抵抗)基础控制率就是控制技能描述的各种百分比,这里藤蔓缠绕的基础控制率就是30%,50%,70%如果要实现100%的控制率:(暂时先不考虑效果抵抗)20专属时,基础控制率=50%100%=50%*(1+效果命中)→ 效果命中=100%因此此时藤蔓需要100%的效果命中才行 30专属时,基础控制率70%100%=70%*(1+效果命中)→ 效果命中=42.85%此时只需要43%效果命中可实现100%控制可以看到两者需要的效果命中相差巨大。 下面粗略计算游戏中所拥有的效果命中和效果抵抗阵营精通:10%效果命中 20%效果抵抗圣物:1 效果命中效果抵抗阵营精通10%20%圣物16%16%天赋30%30%印记28%28%总计84%94%可以看到效果命中和效果抵抗几乎都是可以互相抵消的,阵营精通中效果命中会比效果抵抗低一些。pve中,npc没有基础效果抵抗30专属随便都可以堆到43%效果命中,20专属则需要神器的加持,才能堆到接近100%效果命中。此时84%+30%神器=114%远大于100%, 此外联盟研究所免疫缠绕的属性最高可以点满60点,免疫缠绕25%因为联盟的的免疫控制可能和效果抵抗百分比是相加关系,也可能是独立的乘法关系 真实控制率=基础控制率*(1+效果命中-效果抵抗-联盟效果抵抗) 或真实控制率=基础控制率*(1+效果命中-效果抵抗)(1-联盟效果抵抗) 效果命中-效果抵抗=a联盟抵抗=b那么以上可以简化为真实控制率=基础控制率*(1+a-b)或真实控制率=基础控制率*(1+a)(1-b) 而(1+a)(1-b)=1+a-b-ab (1+a-b) 所以,如果是后者,联盟抵抗与效果抵抗独立时;则联盟中的免疫控制和效果抵抗全都当成效果抵抗时,真实控制率会偏小,反之就是联盟的免疫控制真实效果抵抗要偏大。所以联盟中的免疫控制当成效果抵抗时,其等效的效果抵抗不小于其免疫控制率其中如果要括号外的免疫抵抗b当成等效效果抵抗时则可使以下成立(1+a)(1-b)=(1+a-x)→x=(1+a)*b其中x就是免疫百分比b的等效效果抵抗最终真实控制率=基础控制率*(1+a-x) 且 x=b(1+a) 举例:100%效果命中,40%效果抵抗25%概率免疫缠绕则a=100%-40%=60%b=25%25%概率免疫缠绕等价于x=(1+a)*b=1.6*0.25=0.4=40%,这个效果抵抗是专门用来抵抗查绕的。所以这里25%免疫抵抗相当于40%效果抵抗所以最终缠绕能命中的概率为:真实缠绕命中率=基础控制率*(1+效果命中-效果抵抗-联盟免疫抵抗)=基础控制率*(1+0.6-0.4)=基础控制率*120%而直接联盟效果抵抗直接乘到括号外面去也能得到120%(1+100%-40%)(1-25%)=120%文字结论:联盟研究所免疫等效抵抗=联盟免疫抵抗*(1+敌方效果命中-己方效果抵抗) 如果是相加,则和效果抵抗无区别。 但不管是相加,还是相乘。可以看到(1+敌方效果命中-己方效果抵抗)可能大于1,也可能小于1.但敌方是控制英雄时,因为基本都会配备效果命中,所以己方效果抵抗基本不会超过敌方效果命中。因此:联盟研究所免疫等效抵抗=联盟免疫抵抗*(1+敌方效果命中-己方效果抵抗)≥联盟免疫抵抗联盟25%免疫缠绕≥25%效果抵抗(只针对缠绕的效果抵抗)所以25%免疫缠绕,至少有25%效果抵抗(针对缠绕)那么,后面联盟相关的免疫控制,就可以先直接当作效果抵抗来处理,方便对比。 其他效果抵抗与效果命中时空之轮:25%效果命中,最高40% 永恒之誓:最高30%效果命中 蜂鸟战舰:最低15%效果命中,最高20%效果命中表格2:效果命中效果抵抗时空/永恒神器25%0战舰15%0神谕指环0100%联盟免疫25%表格1:效果命中效果抵抗阵营精通10%20%圣物16%16%天赋30%30%印记28%28%总计84%94%以上是效果命中和效果抵抗在各种装备中的大概情形如果表格2中双方效果命中和效果抵抗都拉满,则效果命中是回比效果抵抗低10%的。 最终结果为84%-94%=-10%效果命中20专属藤曼需要总效果命中100%,30专属需要43%效果命中才能100%缠绕。所以双方把表格1的属性拉满,藤曼的控制率远达不到100%表格1中的阵营精通是无法改变的,效果命中必定低于效果抵抗,也就是10%-20%=-10效果命中。必定印记方面,配置2个双加6%效果命中还是比较容易的。 而输出英雄的印记在效果抵抗和破甲之间,基本都用破甲代替了效果抵抗。所以这里能获得纯+24%效果命中。而天赋中,输出英雄有时也不选择效果抵抗。那么到这里就一共能获得24+30%=54% 43%效果命中,真实控制率=0.7*1.54 100%所以对于30专属藤蔓而言,印记+天赋获得的纯54%效果抵抗就已经能使大部分英雄被100%缠绕了。如果,敌方英雄带了天赋增加了30%效果抵抗。则最终30专属藤蔓 真实控制率=基础控制率*(1+54-30%)=0.7*1.24=86.8%控制率 接近90%控制率,效果还是不错 同理20专属藤蔓 敌方无天赋效果抵抗时:真实控制率=0.5*1.54=77%敌方有天赋效果抵抗时:真实控制率=0.5*1.24=62% ,已经向着50%的控制率了奔去了,控制效果有点低了 在双方硬件差不多时:30专属藤蔓的控制率对一般英雄来说基本是100%,如果有天赋效果抵抗,则控制率来到80%~90%20专属藤蔓的控制率对一般英雄来说基本是75%左右,如果有天赋效果抵抗,则控制率来到50%~60%总之,敌方无天赋增加效果抵抗时,净效果命中可以以54%为基准线。有效果命中则是24%纯效果命中。 1.神器至于神器,pvp中这里的阵容需要为全队考虑,且藤蔓是30专属,所以放弃增加效果命中的神器,选择全队增益的神器光明礼赞 2印记女妖+罪恶(破甲)藤蔓带女妖,增加女妖英雄的个数,增加集体女妖反击的概率。 因为其专属有破甲,且大招也能造成部分伤害,并且藤蔓的生命值,防御能力不能太高,避免开局生命值低于50%花费敌方太多行动次数,敌方行动次数越多,那么己方受到伤害就会越多。因此放弃进化提高生命而,选择罪恶来增加破甲,这样有机会释放大招时,也能提供少许伤害。 大招伤害为150%,种子为100%,持续3回合。所以一次大招最多提供450%攻击力伤害种子伤害不会暴击因此选择罪恶而不是狂热(暴击) 3装备藤蔓可以不需要任何装备。因此装备可以没有任何要求。但在这个阵容里,可以选择输出装备破甲+暴击+攻击这样专属+装备+印记+t2,最终面板破甲可以达到90%左右。普攻或大招也能造成一定的伤害。面对脆皮有机会输出时,大招或普攻输出2~3m也是非常常见的 4天赋3323传说天赋:3 增加护盾,防止开局被秒神话天赋:3 因为是破甲流,弱点击破能提高输出能力超越天赋:2 普攻能给一排添加怨灵诅咒天赋印记,并且不需要过量治疗护盾,因为不需要保命,反而需要生命值快读低于50%永恒天赋:3 增加效果命中。敌方行动一次就能增加4%效果命中。行动指普攻或大招。所以藤曼速度属于法师,速度最慢的那一档。基本都会让敌方行动两三次。所以这里的天赋其实还能增加12%的效果命中在里面。 蜂鸟战舰第一回合触发后,第二回合种子缠绕可以受到蜂鸟战舰的效果命中加成,大大提高种子缠绕概率。其余技能简介: 普攻基础控制命中率为50%只要效果命中达到100%,普攻就是100%缠绕前排,而前面提及的一般基准线净效果命中=效果命中-效果抵抗,敌方无天赋效果抵抗时为54%,有天赋时为24%。 但当藤蔓能普攻时,敌方也基本至少行动了2~3次,所以效果命中还会增加一部分。这里可以当作增加10%。因此无效果抵抗天赋时:普攻缠绕真实概率=50%*(1+54%+10%)=82%有效果抵抗天赋时:普攻缠绕真实概率=50%*(1+24%+10%)=67%因此普攻控制缠绕的概率也是非常大的。 若是带武士,则武士有两次普攻,两次都是独立产生缠绕概率的。所以带武士能大大增加缠绕概率所以佩戴武士普攻不发生缠绕的概率如下:记作普攻缠绕发生概率为P,不发生的概率记作p=1-P (大小写区分)触发武士概率记作Q,武士不触发记作q=1-Q则第一次触发缠绕概率时,则不用管是否触发武士以及武士后面普攻的缠绕,第一次普攻不发生缠绕时,才考虑武士以及后面的缠绕第一次普攻缠绕概率为P第一次普攻不缠绕概率为p,但触发武士Q,且武士触发缠绕P所以带武士触发缠绕的概率k为K=P+pQP=P(1+pQ)=P[1+(1-P)Q]=P(1+Q-PQ)如果是6星武士,则Q=0.4K=P(1.4-0.4P)若P=0.82 (前面所述无天赋效果抵抗)此时K=87.9% 82%若P=0.67K=75% 67% 此外释放大招还能给全体种下种子,敌人攻击时种子有25%概率缠绕敌人。净效果命中为100%时,释放大招后,每个敌人都有50%概率被缠绕。加上普攻缠绕,专属被动缠绕。藤蔓的控制属性会非常高。在前面54基准净效果命中基础上,如果佩戴30效果命中神器,加上天赋若干个4%效果命中,大招的净效果命中很容达到100%净效果命中。 普攻能直接缠绕,同时还能种下种子缠绕。所以普攻,大招都能种下种子。第一回合普攻缠绕1.2回合。种子能持续到第3回合。如果在第3回合触发种子。则会缠绕3.4回合而大招第二回合触发,种子能持续到第4回合。那么能缠绕4.5回合。因此效果命中超高的藤蔓会让对手一直处于缠绕状态。这里不再用数据演示了。 大招100%给全体种下种子普攻30%概率种下种子,这个概率推断受到效果命中,效果抵抗影响,因为种子是否被种下,也可以看作是一种命种子能降低20%护甲,变相增伤。9圣物时,种子还能降低20点速度。藤曼开局先手大招好处:1.种子存在期间降低20点速度,而种子最多存在3回合。2.降低护甲3.全体都有不小的概率在行动时被缠绕,并且3回合每回合都会触发缠绕几率被种下种子后,种子的真实缠绕概率为Q=真实命中概率=基础控制概率*(1+效果命中-效果抵抗)那么3回合中都不发生缠绕的概率为(1-Q)³3个回合中发生缠绕的概率为1-(1-Q)³假设没有任何效果抵抗,命中则Q=25%此时3回合中发生缠绕概率=1-(1-Q)³=57.8%假设有净效果命中50%则Q=37.5%此时1-(1-Q)³=75.58%此外净效果命中100%,Q=50%,1-(1-Q)³=87.5%所以开局大招后,集体被控制的概率非常大。以上列出的数据都表明,藤蔓的控制率非常强如果藤蔓能开局开启大招,将会控制”一片“敌方英雄 速度:4t2装备速度=40双速度印记x2=24绿宝石=30藤蔓法师基础速度108最终速度202配上坎普,狗头速度可以达到230~250之间,要是装备有双加速,印记是+7速度的,甚至18圣物。那么藤蔓的速度将会达到最快的一档。基本上可以做到先出手大招。非主流玩法需要仔细琢磨和搭配。
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2024-10-23
6.爱因斯坦
复活恢复的生命值细节及其衍生猜测测试这里的爱因斯坦功能是用来复活,以及利用无敌为全队吸收伤害。下面介绍一些爱因斯坦的技能和细节。 紧急转移:复活 队友的技能每场战斗最多能复活2个队友,9圣物时复活数量增加到3个队友。复活后,能恢复50%生命值额外增加复活后的生命值: 专属能额外增加30%生命值,家园科技能增加10%生命值。那么此时,队友复活起来的生命值一共能达到90%,接近100%状态的生命值。说是满血复活也不为过。 因为几乎满血,所以不用考虑用暴力回复,让生命值回复得更多。但是可以测试一下,如果暴力回复,回复90%生命值是否会变成回复180%生命值。因为生命值的溢出,最多呈现100%的生命值状态。但如果用过量治疗,就可以把多余的80%生命值转化成40%生命值护盾。 多了整整40%生命值护盾这样生存能力大大增加下面测试一下爱因斯坦复活的生命值机制:回复的生命值在13.5m~14m之间复活后,两个最大生命值不一样的英雄统一回复了13m生命值。回复的生命值确实是和爱因斯坦自身生命值有关。爱因斯坦生命值16.3m而16.3*0.9=14.67m 13.5(爱因斯坦20专属+家园,有90%复活生命值)并且爱因斯坦带了6星进化印记,基础生命值还应该在进入战斗后增加20%算上进化印记增加的复活生命值,复活的生命值应该还要大于14.67才是当然进化印记可能不生效:去掉进化印记后,复活后的生命值来到12m,说明进化印记是生效的。 下面计算总基础生命值。1.533/30%=5.11进入战斗后,爱因斯坦总生命值为:5.11*20%+16.3=17.322m复活后应该回复的生命值为:17.322*0.9=15.58m 13.5m 那么13.5m~14m占爱因斯坦总生命值的百分比为13.5/17.322=77.93%14//17.322=80.8%因为是可以取到80%的也就是爱因斯坦只回复了80%生命值。少了10%生命值。而10%生命值与家园的10%生命值相吻合。这说明家园的10%生命值回复不生效。且如果不是家园的10%生命值,而是专属的30%,技能中的50%生命值回复,数据相差的值会大幅度变化,而不是这里比较精确的10%了。因此结论:爱因斯坦给队友回复的生命值跟爱因斯坦的生命值相关且爱因斯坦家园科技是失效状态,不生效。 下面测试爱因斯坦没有暴力回复时,直接回复80%生命值是否能转换成护盾: 凯伦生命值9.7m,上面看出来爱因斯坦生命值回复13m,此时凯伦天赋选了过量治疗,如果溢出的生命值会转化成护盾,则可以明显看到有护盾的增加。以上凯伦生命值变慢,虽然显示了13m生命值恢复,但实际凯伦生命值只有13m。并且未见护盾的出现。结论:爱因斯坦恢复的生命值溢出英雄生命值状态栏时,溢出的生命不会因为天赋过量治疗而转换成一半的护盾 下面测试暴力回复是否能让恢复的生命值翻倍:让爱因斯坦暴击率达到90%以上,其他属性和前面的属性一样,考虑到过量治疗的护盾有偶数清除的机制,所以设置第二,三回合都复活的场景。同时凯伦选择过量治疗天赋第二回合复活:第三回复活:恢复的生命值13m变成27m了,翻倍了结论:爱因斯坦复活恢复的生命值可以通过暴力回复,让恢复的生命值翻倍。恢复的生命值无法转换成过量治疗天赋护盾。 因为暴力恢复是让治疗效果翻倍,这说明爱因斯坦恢复的生命值属于治疗效果,那么爱因斯坦让阵亡的队友复活并恢复的生命值就应该通过天赋过量治疗转换为护盾。因此到这里爱因斯坦就有两个明显的bug:家园科技10%生命值不生效爱因斯坦的复活恢复的生命值溢出不能转换为过量治疗天赋 到这一步,利用爱因斯坦的高生命值恢复+暴力回复+过量治疗护盾的思路就算完结了,结论是在这个合集阵容中暂时行不通。因为C位基本都会先阵亡,先复活,15m生命值的恢复量已经满足大部分输出C位了。并且这个等级的C位最大生命值都在15m左右。经过等级提升和资料迭代,虽然输出英雄生命值会增加,但是爱因斯坦的生命值也会增加,复活后生命值始终都会接近100%。 2.利用无敌放前排来吸收敌人的伤害(特别是比尔的连续被动攻击的收割伤害)因为生命值低于30%才获得无敌,所以生命值越高越好,越能延迟触发无敌的时间,提高爱因斯坦的存活度,存活越久,爱因斯坦为队友复活的概率越大。如果很快就触发无敌,接着无效效果消失很可能就爱因斯坦就直接阵亡了,那么此时如果还有复活队友的次数,那么这时就不能复活队友了,浪费了复活次数。同时生命值高能避免生命值高于30%时秒杀,而不触发无敌功能。比如高生命值的爱因斯坦受到伤害,100%生命值降低到20%生命值,从而触发无敌。此时低生命值的爱因斯坦受到同样的伤害,生命值可能就从100%降低到0,而直接被击杀了。所以爱因斯坦需要叠加生命值:1.提高自身的存活度,让复活效果触发2.复活后队友恢复的生命值也跟着变高。复活后的队友生命值高,队友的女妖就能反击更多伤害。3.生命值高,爱因斯坦带的女妖印记反击的伤害就高,同时6星女妖回复的生命值就高,女妖回复的生命值又会反击更多伤害。这里无敌结束后恢复20%最大生命值,治疗效果提升30%,觉醒技能治疗效果提升25%。所以无敌结束后能恢复20%*1.55=31%生命值如果考虑暴力回复,可以恢复61%生命值,这些生命值又可以作为女妖反击的伤害。 基础生命值可以提高50%最大生命值,3圣物提高到60%。这里提升的生命值是基础生命值。60%生命值和装备,印记神器上面的生命值百分比是一样的。所以作为s卡的爱因斯坦,生命值是s当中最高的,可与S+输出英雄生命值相当。 4枚导弹,共350%攻击伤害。实际不是4段伤害,而是783/261=3段伤害那么这3段是否是独立的3段伤害,各自分别受到技能伤害,对职业伤害的加成:3次5%,就是+15%,一次5%就是+5%在这基础上,最终总伤害为261*3=783 接着添加天赋的职业伤害,那么总共对职业伤害为25%或25%*3 350+5 /15 =355/365350+25/75=375/425 不独立:375/355*783=827.1 总伤害827.1/3=275.7 单次伤害独立:425/365*783=911 总911.71/3=303.90 单 最终375%攻击伤害275.7符合274.结论:虽然技能描述是4道伤害。但是实际是一次技能,分为了3段伤害。对职业伤害以及技能伤害只增加一次大招伤害系数为:350%+对职业伤害 如果是4段伤害,且独立。那么天赋+联盟=40%对职业伤害,4段伤害就是160%伤害。假设350%,总共510%技能伤害,这个伤害还是客观的,甚至可以考虑输出流爱因斯坦。 对20%已损失生命值伤害做测试:才结算20%伤害,而不是攻击3次后立马结算伤害爱因斯坦释放大招后,触发极速循环普攻,那么加上其他6个队友,释放大招后一共6次攻击第一次攻击伤害 第二三次攻击伤害后续的攻击 最终回合结束时,出现了101k伤害,与931沙漠女王的被动伤害不一样,说明这就是爱因斯坦的结算伤害。123次伤害的20%为:(684+297+74.1)*0.2=211.02k234次伤害的20%为:(297+74.1+465)*0.2=167.22k这两个伤害的远大于101k伤害,说明已损失20%生命值伤害的数值百分比远没有20%的数值。(684+297+74.1)*0.1=105k≈101k说明已损失伤害的数值很可能是10%而不是20%。并且很多时候根本就不触发这个爱因斯坦已损失生命值的伤害。已损100m,但实际只有2m 结论:20%已损失伤害非常大概率(70%以上?)不触发,并且触发的伤害远小于20%已损失并且会受到上限限制比如受到爱因斯坦攻击力的限制。且不会暴击。回合结束后才触发。 总之这个伤害几乎可以忽略不计。因此爱因斯坦20%已损失伤害+诅咒30%已损失伤害=50%已损失伤害的玩法就不能成立了 至此,技能全部技能方面的机制和细节都已经差不多解读完了。下面就神器,天赋,印记,装备作一定的分析。爱因斯坦防御越低,受到伤害越多,女妖印记反击的伤害就越高。越快让敌方输出位扣除生命值,从而己方茱莉亚,或巴伦越快发起反击,从而己方输出就越能少受到伤害而敌方输出越能更快受到伤害。因此辅助可以说是防御力越低越好,但不能太低。比如一个技能过来辅助不死,但是生命值还能有个20%~30%即可,这样技能保证存活,也能让更多的生命值转化为女妖伤害去反击敌方输出。 1装备以生命值为主只要一个词条有3%以上生命值就可以,其他的可有可无。但是其他属性好,能增加不少战力。 2神器以加生命值为主但这里选择了带翅膀,一方面团队必须有个英雄带翅膀,而其他英雄需要输出和更需要生命值。所以翅膀交割爱因斯坦佩戴,翅膀也能一定概率防止爱因斯坦被秒杀。弊端:闪避后,无法对爱因斯坦造成伤害,那么爱因斯坦的生命值就不能很快转换成女妖印记伤害对敌方造成伤害。 稍微削弱了一点女妖群体伤害。其他英雄带翅膀相比带其他神器,翅膀的收益要低很多。而爱因斯坦带翅膀,收益低的程度比其他英雄小。因此选择爱因斯坦佩戴。让集体收益更高。 3印记女妖+进化前面的篇幅已经有了很多解释说明了 4天赋2412永恒天赋之所以选择极速循环而不是守护壁垒原因:1极速循环攻击3个单位,大面积的单位能大概率触发电母的电弧攻击2守护壁垒由生命值更高的沉思,卢卡斯提供。爱因斯坦的生命值没有其他辅助高。3辅助要么守护壁垒,要么极速循环。多触发极速循环能多触发电母电弧攻击。且能使用第一回合结束后就触发战舰的加成。
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2024-10-23
7.卢卡斯
入门陈述性攻略: 职业:治愈英雄特点:免疫致命伤害,高额生命值回复,回合前大招,护甲加成下面解说一些卢卡斯方面的信息和细节。1.特色是开启大招后全体免疫一次致命伤害,这个致命伤害只能免疫一段,像多段攻击的伤害比如巴伦就只能免疫4段中的1段。用来抵御战斗开始时的伤害,以及群体暴发伤害。抵御伤害后不仅生命值不会减少,反而会回复25%生命值。2.30专属是战斗开始前就触发的一次大招,这个大招可以正常触发印记伤害,英雄协同攻击。 是猴子,阿卡莎这类协同攻击英雄的必备辅助。3.与次元大帝一样,30专属可以开启大招,这样使得卢卡斯带20级球就可以给同列队友充能50点能量,其效果几乎与30球一模一样。带球必带卢卡斯或 大帝。4.能给队友回复25%生命值,配合暴力回复,能回复50%生命值,是整个游戏回复生命值最多英雄之一(战地天使回复35%)同时每个存活的队友都可以给自身回复生命值,只要卢卡斯回合结束存活,卢卡斯都可看成是能直接回满生命值的。卢卡斯生命值30m,被攻击后生命值变成1m。回合结束后可以直接回复满30m,很多时候回复50m~60m的情况也是有的。5.自身护甲,生命值回复比较高。专属,以及普攻都能给自身和一个队友增加高额护甲值,最高60%护甲。配合20级球,格挡属性+护甲属性使得卢卡斯不用多少免伤也比较耐抗。6.全体增加免伤为数不多的英雄之一,是组成5保1肉队英雄中几乎必备的英雄。在刷副本,刷boss中,卢卡斯能起到关键作用,新老玩家必备。7.自身生命是非常高的,当有队友生命值低于40%时,自身会提高25%~30%生命值。这个生命值是直接从面板生命值增加的。 比如面板生命值有25m,卢卡斯增加30%生命值后,生命值最大值就来到了32.5m。虽然面板生命值看起来不如沉思,但战斗开始后的生命值和沉思不相上下,高生命值英雄带女妖可以反击更多伤害。8.卢卡斯随着版本迭代,被替代的可能性会变得越来越高。比如沧海之心的高额减伤,40专属魔女提供免疫暴击40%免伤,加之永恒大帝的崛起,都会让第一回合的阵容越来越耐抗,卢卡斯的免疫致命伤害在第一回合就变得难触发;加之卢卡斯速度慢,即使第3回合结束前释放大招,那么前面3个回合卢卡斯也几乎没有参与度。速度慢的卢卡斯基本上就只能提供开局前的免疫致命伤害,后面回合都等双方攻击完了,速度慢的卢卡斯才开始行动免疫致命,这个时候免疫致命伤害随着回合结束也就完全没有作用了。所以绿宝石高速卢卡斯赶在对面输出位或副C输出前进行一次大招免疫致命伤害是一个可行的玩法。 卢卡斯装配推荐:属性:免伤 生命值 护甲印记:幻影,女妖,守护者,折光天赋:3555神器:混沌球,神圣祈祷,绿宝石,圣堂荣耀 卢卡斯与任何阵容都相搭配:5保1电母,沙女,塔子 首先对技能作基本的介绍和测试:测试大招时卢卡斯的暴击率都维持在97%,且卢卡斯天赋点了暴力回复。 1.大招卢卡斯给全体队友附加灵魂誓约印记,回合结束后,该印记为全队回复25%生命值。如果卢卡斯每回合都可以开启大招,那么每回合都能给队友叠加印记,每回合都能回复25%生命值。 第一回合:第二回合:可以看到这个生命值回复的大小不一样,这说明回复的生命值跟队友自身的生命值相关,溢出的生命值可以转换成过量治疗护盾。且卢卡斯每回合开启大招,则每回合都能回复生命值 触发致命伤害时,直接触发生命值回复。但是回复的生命值明显变少了。很可能暴力回复失效了。 用英雄回复的生命值与最大生命值作商:(排除阵营,印记,战舰登一些生命值加成影响) 凯伦2497/8480.4=26.76% 塞拉斯2654/10013.79=26.50% 秩序(180级)466/1261.6=36.93% 爱因斯坦3900/15000.4=25.99% 从上面若干个比值可以看到,除了等级偏低的180级(其余英雄470级),其余的生命值回复量都是接近25%的,因此暴力回复在致命伤害触发的回复中不生效。 那么现在可以对大招的技能描述做另一番解释:1.卢卡斯大招给全队叠加灵魂誓约印记,回合结束时,印记生效,每个队友回复队友自身最大生命值的25%生命值。(回复生命与卢卡斯生命值无关,卢卡斯可以不用叠生命值,叠免伤+暴击能最大化收益)举例:队友4m生命值,则队友回复1m,8m则2m2.每个回合卢卡斯都给队友叠加灵魂誓约印记,则每个回合都能回复25%生命值。3.在灵魂誓约印记附加在队友身上时,若该队友受到致命伤害,则这次致命伤害被免疫,且立即回复25%生命值。灵魂誓约印记免疫致命伤害后,2回合中,也就是本回合以及下回合的灵魂誓约印记不再有免疫致命伤害的功能,只有回复生命值的功能。4.每回合结束,灵魂誓约会自然回复25%生命值,且卢卡斯天赋选暴力回复时,灵魂誓约会回复50%生命值。但是灵魂誓约触发致命伤害时,立即回复25%生命值。此时的25%生命值不会受到暴力回复的加成,即这个25%生命值不会触发天赋暴力回复。下面对以下装配进行分析:装备属性神器印记天赋站位速度从上面技能分析中,卢卡斯带天赋暴力回复可大大增加队友以及自身的生命值回复,且大大增加女妖反击伤害的量,并且能让神器神圣祈祷回复更多生命值。因此暴击率是首选。其次生命值越高,卢卡斯为队友回复的生命值就越快,所以生命值是首选后的选择。 女妖回复25%生命值,也回因为暴力回复而回复成50%生命值因此可以总结为以下:a.暴力回复→大招生命值回复,祈祷回复,女妖回复b.生命值回复→女妖反击更多伤害 1装备属性:暴击率 生命值 免伤 其他装备t2:+8%生命 装备参考:4条属性中,一般情况至少有3条是生命和暴击,且暴击是必定有的。装备可以有2条暴击而没有生命值。以上装备属性一共:暴击+20.5% 生命+20%生命+32% (T2) 2印记:6星女妖+6星狂热属性:暴击率 生命值 免伤 属性:暴击率+24%套装:暴击率+30%总共:暴击率+54% 研究所:暴击+10%装备+印记+研究所:暴击率=84.5% 圣物最高还能增加16%暴击最终能达到100%暴击率。 在这里没有考虑宝石系统提供的暴击率,以及更好的装备印记提供的更多的暴击率,所以100%暴击率是非常容易达到的。面板暴击60.5% 进入战斗暴击90.5%这里没有红色圣物,圣物,宝石佩戴一些暴击。暴击率轻松能达到100%。 3天赋:3555传说天赋:3 神话天赋:5 无私护卫无私护卫在生命值低于30%时,会给攻击力最高单位回复300%攻击生命值。因为有高暴击率以及暴力回复加持,会变成600%攻击力生命值回复。一般能回复3m~5m生命值。主输出生命值一般在20m左右,因此这里就相当于回复了C位输出英雄25%最大生命值。 回复量可观。有概率阻断比尔被动技能伺机而动(多了这5M生命值,2次伺机而动击杀C位的概率变低)超越天赋:5 暴力回复 前面分析了很多,这里就不再重复永恒天赋:5 守护壁垒因为卢卡斯前面选择了生命值成,因此生命值一般都比较高。那么守护壁垒增加的护盾与佩戴守护者壁垒天赋的英雄有关,所以卢卡斯生命值高,给队友以及自身增加的护盾也就高了,开局一般至少能有2m护盾。 沉思能达到3m。并且30专属开局释放了大招,选择极速循环如果第一回合普攻触发了极速循环,会再次释放大招,前面测试过第二次大招相当于无效。至此,永恒天赋只有守护壁垒是100%符合卢卡斯的。高速流卢卡斯会选择极速循环,但是这里的阵容里卢卡斯选择守护壁垒。——更多内容进入英雄合集查看卢卡斯合集更多细节内容
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2024-10-23
8.站位分析
不同站位选择,会受到不同的攻击。因此英雄站位的前后顺序也是有必要优化的。藤蔓:1号位藤蔓需要50%生命值触发专属被动控制。所以优先需要被攻击,越快触发控制,己方英雄就越少受到伤害,胜率越大。因此藤蔓至少是需要放前排的。前排可放1,2,3号位。 放1号位可以更快受到攻击,越快触发专属被动。但是放1号位有被击杀的风险,那么在车轮战中,就不能连续多回合触发专属被动。但有爱因斯坦的复活机制在,同时敌方上阵阿努比斯破除复活机制的的概率也不是100%。所以放1号位,至少能保证第一场能有非常大的概率缠绕。且有很大概率藤蔓在第一回合被击杀后,第二回合也能复活,且敌方的伤害很大概率也不会直接秒杀满血藤蔓,因此最终选择放1号位。 如果放2,3号位,第一回合触发30专属缠绕的概率比放1号位小得多。触发不了控制,会大幅度降低胜率以及阵容的完整性(不被快速缠绕就容易受到攻击,车轮战中会容易快速损失队友)综合风险和收益,最终选择了放在1号位置。这种位置的藤蔓可能会被一些机制限制:塔子普攻+追击一般情况下,藤蔓生命值低于50%会立刻触发专属控制,但塔子的追击是连续的。只有追击结束后,才会来判定藤蔓的生命值是否低于50%而触发专属缠绕。因此,有一定的概率普攻+追击直接击杀藤蔓。即使有爱因斯坦第二回合能复活,但第一回合不能触发控制, 会增大取胜的概率。但这里的藤蔓生命值不算太低,生命值在15m以上。加上开局自身的天赋护盾以及队友的守护壁垒护盾。塔子需要连续触发多次追击才能秒杀藤蔓。这种概率不是很大。并且出现有塔子的阵容,阵容强度一般都不高,不足为惧,只是塔子带沙漠死神(阿努比斯),专来打掉藤蔓。那么车轮战中下个回合就有一定的概率不在场了。 塔子追击的模型一般是:普攻+追击+家园追击+专属追击+武士普攻+追击+家园追击+专属追击每一个"+"号前塔子都会停顿,停顿的时候其实就相当于一次攻击结束,这个时候就会判定藤蔓的生命值。低于50%则会触发专属缠绕 卢卡斯:2号位爱因斯坦:3号位卢卡斯与沉思的生命值最高,所以永恒天赋选择了守护壁垒。开局能给同排增加2~3m护盾。但同排只能触发一层守护壁垒。所以沉思和卢卡斯需要前后排分别站位。卢卡斯放前排和沉思放前排就需要判断一下:1.卢卡斯开局就能释放大招,队友触发灵魂誓约免疫致命伤害后,那么第1,2回合再释放大招就不能免疫致命伤害了。那么卢卡斯这两回合的作用就只有生命值回复,卢卡斯存在的作用性就低了一些。前排优先阵亡的概率一般比后排大,所以因此卢卡斯可以放在前排,沉思后阵亡比卢卡斯后阵亡的收益更高一点。至少沉思第二回合还可以释放护盾。2.卢卡斯与沉思都带6星女妖,但卢卡斯有前面分析了是带祈祷。暴力回复+治疗效果+女妖回复+祈祷 可以回复非常多的生命值,女妖就能反击非常多的伤害。那么卢卡斯放前排挨打,以此来反击伤害。佩戴祈祷,以及低免伤就是用来挨打,大量反击伤害的。所以卢卡斯更需要放前排3.卢卡斯开局30专属已经放了大招了,即使第1,2回合被控,也无多大碍。 但沉思第二回合可以放大招,甚至第一回合如果不选择守护壁垒选极速循环,或者20球的肉队沉思都可以第一回合释放大招。因此沉思更需要放后排 自此卢卡斯放前排,可以放2号位和3号位。 电母和茱莉亚肯定是放后排的,降低被控和优先被击杀的概率。至此后排是沉思,茱莉亚,电母前排目前有藤蔓,卢卡斯最后剩一个爱因斯坦也就只能放前排了。并且爱因斯坦有无敌,且带翅膀,双重保护。放前排更是合理了。 那么爱因斯坦和卢卡斯就是对2,3号的选择区分。 卢卡斯放2号位,可以更快被攻击,比如塔子追击的攻击顺序是1~6号位依次攻击。而1号放了藤蔓,那么2号放卢卡斯,卢卡斯可以更快反击女妖伤害而"先发制人".并且爱因斯坦的无敌越晚触发越好,触发无敌后爱因斯坦就没有无敌了,此时就容易被击杀。爱因斯坦的生命值不高,免伤也不高。所以无敌是最强的保命技能。爱因斯坦不能一上来就受到伤害触发无敌,那么第二回合很可能就阵亡导致爱因斯坦的2次或3次复活没有用完。所以爱因斯坦放3号位是合理的。 至此前排的位置被瓜分完毕了现在轮到后排沉思,电母,茱莉亚选择位置了。选择可以凭借的依据:剑魔随机攻击同列敌人的一个。1.卢卡斯有高额的女妖伤害反击剑魔容易被反击致死。 2.爱因斯坦有无敌和翅膀,被闪避后剑魔无法起跳。并且第一次恃强凌弱普攻后,如果爱因斯坦进入无敌状态,剑魔没有造成伤害会直接不触发追击,如果是第二次追击触发的爱因斯坦无敌,那么下一次追击的伤害大幅度降低。且后续剑魔触发极速循环攻击爱因斯坦没有造成任何伤害,直接无法触发后续追击,让剑魔的攻击哑火。 3.藤蔓反制剑魔需要生命值低于50%。因为有天赋护盾存在,伤害稍微高一点的剑魔可能第一次恃强凌弱普攻没有触发藤蔓,但是第二次追击很可能直接击杀藤蔓而不能触发藤蔓。因此藤蔓单纯拿来反制剑魔的能力相对没那么高和稳定。4.沉思开局自身两层天赋加成,以及追击高额免伤和生命值。一般剑魔大招后的第一次攻击后,不能起跳追击的概率比攻击两个C位要大。因此抵御剑魔防止剑魔追击起跳的能力为:强 弱 强弱 强 弱如此排列可保证,任意一列都有一个强的点。这样作为防守方,对放的剑魔无论选择放在那一列,都会有50%概率攻击到强的点。但一旦沉思放后排其他位置,就会出现强强,弱弱的站位,那么攻击方的剑魔肯定就选择和弱弱对位。这样很容易就触发三连斩了。至此英雄的站位就分析完了。 以上的分析是带着一些结果导向来分析的。实际上,还要根据天赋,神器最大化收益来综合选择。比如:圣堂荣耀可以给同排增加攻击和破甲。那么圣堂荣耀肯定是要放后排的。爱因斯坦和沉思的位置可以互换。 但是沉思的生命值高,守护壁垒提供的护盾就高。所以沉思放后排给C位更多护盾。而前排卢卡斯可以提供护盾。所以卢卡斯和沉思不应该在一排。但是卢卡斯可以不提供护盾,由沉思来提供护盾,爱因斯坦放后排,提供护盾。这样沉思的6星女妖+卢卡斯的6星女妖更能触发女妖伤害。而爱因斯坦的女妖印记是5星。沉思放前排收益更大;但卢卡斯不提供护盾,永恒天赋选择其他的几乎没有任何收益。所以卢卡斯提供护盾才能把永恒天赋的收益捡起来。。。加上神器的抉择等等。 关于站位的分析基本就是上述情况,若后续有新的神器,或替换其他英雄可以按照上述类似进行分析抉择。
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2024-10-23